Resposta rápida
Use moedas de aventura como moeda física e moedas de classe como marcadores por personagem. Mantenha um pequeno conjunto de moedas de metal para gastos e um conjunto separado para registo de estado. Decida o significado de cada pilha antes do início da sessão e nunca deixe uma moeda na mesa sem um propósito claro.
Prepare dois conjuntos de moedas separados antes da primeira jogada
A forma mais rápida de confundir uma mesa é misturar moedas de gasto com moedas de marcação. Antes de jogar, divida as suas moedas em dois grupos. O conjunto um é moeda: moedas que os jogadores entregam fisicamente quando compram algo. O conjunto dois é estado: moedas que ficam numa ficha de personagem ou num cartão de índice para mostrar uma condição, um buff ou um recurso gasto.
Um conjunto de dez moedas é suficiente para a maioria dos grupos se atribuir valores por cor ou posição em vez de por tipo de moeda. Se o seu conjunto tiver moedas idênticas, escreva valores pequenos num post-it debaixo da bandeja, não nas próprias moedas.
Atribua valores às moedas que correspondam à economia do seu sistema
Não invente uma nova economia. Associe cada moeda a uma denominação existente no seu jogo. Se o seu sistema usar ouro, prata e cobre, deixe uma moeda equivaler a uma peça de ouro e use uma segunda cor ou uma moeda virada para prata. Isto mantém a matemática rápida e evita discussões sobre se uma moeda vale 5 ou 50.
Para moedas de classe, o valor importa menos do que a visibilidade. Uma única moeda colocada na ficha de um ladrão pode significar 'escondido' ou 'um uso restante de uma habilidade de classe'. A moeda é um lembrete, não um livro de contas.
Use moedas como marcadores para condições e recursos
Condições como caído, agarrado ou a concentrar-se são fáceis de esquecer. Uma moeda na ficha de personagem é um lembrete físico. Para concentração, coloque uma moeda na ficha quando a magia for lançada e remova-a quando a concentração for quebrada. Para um recurso de classe como um dado de inspiração bárdica, entregue uma moeda ao jogador; ele devolve-a quando a usar.
Isto funciona porque a moeda é visível do outro lado da mesa. Uma marca a lápis não é. A desvantagem é que as moedas podem deslizar ou ser derrubadas, por isso use uma bandeja rasa ou uma bandeja de dados forrada a feltro para as manter no lugar.
Distribua moedas de classe como fichas de uso limitado
As moedas de classe são mais úteis quando representam algo que um personagem pode fazer um número fixo de vezes por descanso. Dê a cada jogador uma pequena pilha no início de uma sessão. Quando usarem a habilidade, colocam a moeda numa tigela central. Num descanso curto, devolva as moedas. Num descanso longo, reinicie a pilha completa.
Não use moedas de classe para pontos de vida ou espaços de magia, a menos que o seu grupo já os registe fisicamente. Moedas funcionam melhor para habilidades que são fáceis de esquecer e satisfatórias de gastar.
Evite que as moedas atrasem o combate
O principal risco das moedas físicas é a trapalhada. Um jogador que tem de vasculhar um saco para encontrar a moeda certa perde o ritmo do seu turno. Evite isto dando a cada jogador uma pequena bandeja pessoal ou uma secção da sua ficha de personagem onde as suas moedas ficam. O Mestre mantém os marcadores de inimigos e ambiente numa tigela separada.
Se surgir uma dúvida sobre o que uma moeda significa, pare e escreva a resposta num cartão de índice partilhado. Não confie na memória. Uma chave de uma linha na mesa resolve a maioria das disputas.
Passo a passo: coloque as moedas a funcionar na sua próxima sessão
- Separe as suas moedas em dois conjuntos: Coloque as moedas de moeda numa bandeja e as moedas de marcação noutra. Etiquete as bandejas com fita-cola se o seu grupo for novo no sistema. Ponto de verificação: cada moeda em jogo tem uma função antes de a iniciativa ser lançada.
- Escreva uma chave de moedas de uma linha: Num cartão de índice, liste o que cada moeda ou cor de moeda significa: 1 ouro, 1 prata, concentração, inspiração, munição. Mantenha-o visível para todos os jogadores. Ponto de verificação: se um jogador tiver de perguntar o que uma moeda significa, a chave está incompleta.
- Distribua moedas de classe no início da sessão: Dê a cada jogador o número de moedas igual às suas habilidades de uso limitado. Eles gastam colocando moedas numa tigela central. Ponto de verificação: no final da sessão, conte a tigela. Moedas em falta significam que uma habilidade foi usada e não registada.
- Use moedas para condições durante o combate: Coloque uma moeda na ficha de personagem quando uma condição começar. Remova-a quando a condição terminar. Não empilhe mais de três moedas por personagem; use um marcador diferente para listas mais longas. Ponto de verificação: se uma moeda ficar numa ficha por mais de uma ronda, confirme que a condição ainda está ativa.
- Reinicie as moedas durante os descansos: Num descanso curto, devolva as moedas de classe aos jogadores que as gastaram. Num descanso longo, reinicie todos os conjuntos para os seus valores iniciais. Ponto de verificação: reiniciar as moedas é um lembrete físico de que os recursos renovam, o que mantém a fase de descanso significativa.
Moedas que funcionam bem para isto
- Moedas de Aventura - Conjunto de Moedas Metálicas Nórdicas de 10: Moedas de Aventura - Conjunto de Moedas Metálicas Nórdicas de 10, preço de catálogo USD 9.30 (preço de comparação USD 15.00), disponível como conjunto de 10 moedas. Um conjunto de dez moedas dá-lhe fichas físicas suficientes para o conjunto de moeda de um grupo completo ou um rastreador de condições partilhado sem misturar notas de papel.




