快速解答
用七個步驟打造模組化地城佈局:鎖定地板網格、鋪設主路徑、加入房間與分支、放置門與牆、建造垂直特徵、設置危害與光源,然後用微縮模型測試。桌上保留一組核心套件加上兩到三組特徵套件,讓佈局保持可玩性。在定案前先試組每一塊零件,並把搭建過程視為一連串檢查點,而不是一次完成。
模組化地城佈局只有在桌面能讀懂時才成立。玩家需要看出路徑通往何處、危險位於哪裡,以及故事在哪裡轉折。搭建順序比您擁有的零件數量更重要。
本指南將帶您走過一套可重複執行的流程,讓您在開團前就能操作,並使用您手邊已有的 Dwarvenite 零件。每個步驟都包含一個檢查點,以及最常讓該步驟偏離正軌的錯誤。
步驟 1:先鎖定地板網格,其他之後再說
從平坦的表面開始,決定地城的確切佔地範圍。沿長邊鋪一排地板磚,再沿短邊鋪另一排,形成 L 形。這會給您一個固定網格,之後每一塊零件都必須與之對齊。此時還不要加入牆、門或散置物件。地板網格是整個佈局的契約。
如果您的地板磚尺寸不一致,請先依大小與形狀分類。現在混用不相容的地板尺寸會產生縫隙,之後再多的牆也遮不住。檢查點很簡單:您能否用一根手指沿外緣描一圈,而不碰到會讓線條偏移的接縫?
- 常見錯誤:從中心裝飾往外搭建,而不是先鎖定外圍網格。這會導致佔地範圍改變時,您必須重新鋪設整個地板。
- 檢查點:在繼續之前,外緣應該是乾淨的矩形或 L 形。
步驟 2:從入口到目標鋪設主路徑
網格鎖定後,用最短的合理路線連接入口與目標。這就是您的主路徑。用直線地板磚鋪設主幹,並把轉彎保留在您想讓玩家放慢腳步的地方。轉彎太多的地城像迷宮;完全不轉彎的地城像走廊。
把目標放在路徑的遠端,而不是正中央。這樣您之後才有空間加入分支,而不會擠壓中央區域。檢查點是:從門口進入地城的玩家,能否指出可能的目標位置。
- 常見錯誤:把主路徑做得太寬。寬走廊會被讀成房間,模糊了移動空間與遭遇空間的差別。
- 檢查點:主路徑應該從頭到尾都能行走,不需要跨過任何牆體零件。
步驟 3:從主幹加出房間與分支
現在把房間接到主路徑上。在入口附近放一間作為集結區,在路徑中段放一間作為決策點,並在目標旁放一間作為高潮空間。分支應該提供真正的選擇,而不是空無一物的死路。如果某個分支沒有用途,就移除它。
讓分支走廊比主路徑窄,這樣桌面一眼就能分辨兩者。使用您在步驟一鎖定的同一套地板網格。檢查點是:每個分支是否都通往玩家會想進入的地方。
- 常見錯誤:為了對稱而加入分支。不對稱會被讀成刻意設計;對稱會被讀成填充。
- 檢查點:每個分支都應該終止於房間、特徵或危害,絕不能終止於空地板。
步驟 4:放置門、牆與門檻
門與牆能把平面圖變成地城。在主路徑與各分支的交接處,以及每個房間的入口放置門。牆則放在網格外緣,以及任何您想阻擋視線的線上。不要每一邊都砌牆;在佈局需要呼吸的地方留下開口。
門檻比牆更重要。門框會告訴玩家他們正跨越進入新空間。如果您省略門檻,整個佈局會扁平化成一個連續房間。檢查點是:玩家能否不用詢問,就看出一個區域在哪裡結束、下一個區域從哪裡開始。
- 常見錯誤:用牆把佈局四面封死。這會消除探索感,讓桌面感覺像個箱子。
- 檢查點:數一數門檻。如果少於三個,就加入門或牆體開口,直到佈局有清楚的區域劃分。
步驟 5:建造垂直特徵與中心裝飾
垂直感是讓模組化地城佈局令人難忘的關鍵。加入高台、架高平台,或一道冰牆或石牆,改變戰場的高度。把它放在從入口就能看見的位置,並確保它不會阻擋主路徑。中心裝飾應該吸引目光,而不是阻礙移動。
如果您使用的是含基礎特徵的組合包,請最後再搭建它,讓它坐落在已完成的地板網格上。檢查點是:微縮模型能否站在該特徵上,且仍可從主路徑抵達,而不需要翻越牆體。
- 常見錯誤:把中心裝飾放在主路徑正中央。這會把特徵變成障礙,拖慢遊戲進行。
- 檢查點:垂直特徵應該從入口可見,並且緊鄰主路徑,而不是位於主路徑上。
步驟 6:設置危害、陷阱與光源
危害與光源會告訴玩家危險在哪裡。把陷阱放在主路徑上,以及看起來安全的分支中,而不是放在玩家早已預期會發生戰鬥的房間裡。使用 LED 零件標記目標或儀式地點,並讓光源靠近它所照亮的特徵。不要照亮整張桌子;照亮關鍵時刻。
如果您的危害零件包含可互換的紋理,請為每個地點選擇一種危害並貫徹到底。在同一個位置混用陷坑、酸液與冰霜會讓桌面混淆。檢查點是:玩家能否從桌子對面說出那是什麼危害。
- 常見錯誤:只把陷阱放在顯而易見的房間裡。可預測的陷阱在第一個之後就不再有趣。
- 檢查點:每個危害都應該一眼就能讀懂,並與網格上的特定位置綁定。
步驟 7:在開玩前用微縮模型測試佈局
讓一個微縮模型沿主路徑從入口走到目標,再走過每個分支。檢查門洞是否夠寬、中心裝飾是否不會阻擋移動,以及每個房間是否都有存在的理由。這場試走只需五分鐘,卻能省下開團中途調整的一小時。
如果有零件偏離對齊,或走廊太窄,現在就修正。一旦開團,您不會想重新鋪地板。檢查點是:佈局玩起來是否和看起來一樣。
- 常見錯誤:因為從上方看佈局很好看就跳過試走。可玩性與外觀不是同一回事。
- 檢查點:微縮模型應該能抵達每個房間,而不需要拿起零件或勉強擠過牆邊。
搭建檢查點一覽
- 鎖定地板網格: 鋪出 L 形的地板磚邊界,並在加入其他東西之前,確認外緣是乾淨的矩形或 L 形。 如果邊緣偏移,請先重新分類地板磚再繼續。
- 鋪設主路徑: 用最少但仍有刻意感的轉彎連接入口與目標,並讓路徑比任何房間都窄。 站在門口的玩家應該能指出可能的目標。
- 接上房間與分支: 加入一間集結房、一間決策房與一間高潮房,各自位於主幹延伸出的分支上。 每個分支都必須終止於房間、特徵或危害,絕不能是空地板。
- 設置門檻: 在路徑、分支與房間之間的每個交接處放置門與牆體開口,並至少留下一邊開放。 數出至少三個門檻,讓佈局讀起來像各自獨立的區域。
- 架高中心裝飾: 最後再搭建垂直特徵,放在主路徑之外,從入口可見且可從主幹抵達的位置。 微縮模型應該能站在上面而不阻擋移動。
- 放置危害與光源: 把陷阱放在路徑上以及看起來安全的分支中,並使用 LED 零件標記目標或儀式地點。 每個危害都應該能從桌子對面說出名字。
- 用微縮模型試走: 讓微縮模型從入口走到目標,並穿過每個分支,修正太窄的門洞與未對齊的零件。 如果微縮模型無法在不拿起零件的情況下抵達某個房間,佈局就還沒準備好。
支援此搭建方式的零件
- Dungeon Traps & Hazard Floors(未塗裝): 用這組致命的地板陷阱,為您的地城增添一些致命驚喜。使用 Magnetic Floor Removal Tool 掀起 False Floor Lid,戲劇性地露出隱藏在下方的任何 Floor Traps。可拆卸的蓋子讓您能把陷阱藏在看似正常的地板下,並在適當時機揭露,這正是步驟六所需要的。
- Fieldstone Lantern Post - LED Socket x2(未塗裝): Fieldstone Lantern Post with LED Socket x2 是單件供應的未塗裝零件,設計作為桌上微縮模型地形用的燈柱,並包含兩個 LED 燈座。兩個燈座讓您能用光標記兩個地點,因此可以同時突顯目標與危害,而不必再買第二件。
- Ice Walls Pack(已塗裝): 一道半透明藍冰牆阻擋您的去路。內含 10 個直牆與 8 個 45 度牆。中空的冰牆可讓標準尺寸的微縮模型被放置在其中冰凍。中空區段讓您能把微縮模型放進牆內,這會把垂直特徵變成故事橋段,而不只是佈景。
模組化地城佈局是一連串順序,而不是單一排列。鎖定網格、鋪設路徑、加入房間、設置門檻、架高特徵、放置危害,並用微縮模型測試。跑完這七個步驟,桌面就能按照您預期的方式讀懂您的地城。





