快速解答
透過四個步驟打造洞穴與懸崖遭遇場景:先規劃地圖輪廓與垂直層次,接著鋪設地面與抬高件,加入洞穴牆壁與過渡件,最後配置燈光與道具。第一階段保持平坦且成本低廉,確認遊玩空間可行後再投入高度。獨立件與模組化套件讓你能調整懸崖面,無需重建整個佈局。
洞穴與懸崖遭遇場景的成功與否取決於兩件事:可遊玩的地圖面積與令人信服的垂直邊緣。如果地面太窄,懸崖就會淪為裝飾而非地形;如果懸崖太高或太脆弱,玩家每次移動棋子時都會把它撞倒。
這個流程每次遵循相同的順序:規劃地圖面積、建造地面、堆疊高度、封閉洞穴牆壁,最後配置呈現。每個步驟都包含了最常導致重建的錯誤。
第一步:繪製地圖輪廓與垂直層次
在放置任何一塊地形之前,先在紙上畫出遭遇場景。標註隊伍進入點、戰鬥發生處,以及懸崖邊緣的位置。一個實用的規則是每位戰鬥者需要一個 4x4 英吋的開放地面區,外加一條清晰的移動通道。如果草圖無法容納在你的桌面,實際構建也無法容納。
然後標註高度層級。兩到三層通常就足夠應付懸崖遭遇場景:一個低矮岩架、一個中層平台,以及一個高層觀景點。更多層級看起來很戲劇化,但會拖慢遊戲節奏,且讓棋子難以觸及。現在就決定哪一層放著目標、寶藏或首領。
- 常見錯誤:先畫出懸崖,再勉強擠出地面。先畫出戰鬥區域,再畫懸崖。
第二步:先鋪設洞穴地板,再考慮其他
先平坦且完整地建造底層。使用你的洞穴地板或戰鬥地圖來確立完整的地圖範圍,包括未來懸崖下方的區域。這是改變佈局成本最低的時刻,因為還沒有任何堆疊。
手持一枚棋子測試可及範圍。如果無法舒適地在遭遇場景中央放置和移動棋子,現在就加寬地面。一個在地面層表現良好的洞穴地形構建,日後更容易向上延伸。
- 檢查點:每枚棋子都能在無需移動地形的情況下到達遭遇場景中央。
第三步:以穩定且可觸及的階梯堆疊懸崖
以階梯而非單一高牆的形式增加高度。寬而低的階梯更穩定,且讓你可以在每個層級放置棋子。如果你使用洞穴牆壁件作為懸崖面,請將最大、最穩定的件放在底部,將窄型或裝飾性件放在頂部。
至少保留一條可攀爬的路徑,例如斜坡、碎石堆或層疊的岩架。沒有路徑的懸崖會變成射擊場,並剝奪玩家的選擇權。如果遭遇場景需要艱難的攀爬,可以將其設為技能檢定,而非無法逾越的牆壁。
- 常見錯誤:將懸崖建造成一個沒有任何足夠寬度站立的岩架的單一垂直面。
第四步:封閉洞穴牆壁與過渡區域
一旦地面和高度層級穩固,用洞穴牆壁、拱門和過渡件填充周邊。這時獨立牆體元素就發揮作用:你可以直接放入它們來封閉視線或開闢通道,而不會打擾已堆疊的懸崖。
繞著桌子工作,而不是從一側開始,這樣你才能在視線高度發現縫隙。刻意保留開口作為入口、側面通道和視線路徑。當玩家可以看到兩到三條穿越路徑時,洞穴地形佈局的閱讀效果更好。
- 檢查點:繞桌子走一圈,確認沒有意外縫隙讓玩家能看到封閉區域。
第五步:配置燈光與道具以呈現效果
洞穴更適合定向光線而非明亮均勻的光線。將光源放置在低處並偏向一側,使懸崖面投射陰影,深度從桌子對面也能看出。半透明件在底部照明時看起來特別出色,可將平坦地板變成發光的危險區域。
最後添加道具:籠子、碎石、骨頭和目標標記。將它們放在能夠創造決策點的位置,而非僅僅作為裝飾。開放空間中的籠子是場景;懸崖邊緣後的籠子則是救援任務。
- 常見錯誤:均勻照亮整個洞穴,這會壓平懸崖並隱藏你辛苦建造的高度層次。
第六步:在遊戲間期進行測試與調整
在正式遊戲前進行一輪戰鬥測試。觀察玩家移動的位置、哪裡有人群聚集,以及地形在哪裡被碰撞。記下兩三個發生位移或阻擋觸及範圍的件,並只修復這些部分。
保持小幅調整。更換一塊牆壁或加寬一個岩架比重建懸崖更快。如果遭遇場景運作良好,拍照記錄佈局,以便日後可以重新構建,而無需重新解決相同的問題。
- 檢查點:一輪戰鬥後,沒有任何件移動,且每位玩家都能觸及他們的棋子。
洞穴與懸崖建造順序一覽
- 1. 繪製地圖輪廓與層次: 先畫出戰鬥區域,然後標註二到三層高度層級。 如果無法容納於草圖,也無法容納於桌面。
- 2. 鋪設完整地面: 先平坦且完整地建造底層,包括未來懸崖下方的區域。 在堆疊任何東西之前,先用棋子檢查可及範圍。
- 3. 堆疊穩定的懸崖階梯: 增加寬而低的階梯,並至少保留一條可攀爬路徑。 避免建造一個沒有站立空間的單一垂直高牆。
- 4. 封閉牆壁與過渡區域: 在周邊添加洞穴牆壁、拱門和獨立牆體件。 繞桌子檢查視線高度的縫隙。
- 5. 配置燈光與道具: 使用定向光線,將籠子或目標放置在能創造選擇的位置。 均勻照明會壓平你剛剛建造的懸崖。
- 6. 測試一輪戰鬥並調整: 只修正那些移動、阻擋觸及範圍或破壞視線的件。 一旦佈局運作良好,拍照記錄。
讓洞穴與懸崖建造更輕鬆的件
- 獨立式低拱洞穴牆壁(塗裝版): 來自洞穴系列與洞穴深淵(KS6)系列的一塊獨立塗裝矮人岩件,設計為石質洞穴設置與過渡區域的獨立牆體元素。由於它可獨立站立,你可以在不拆解後方懸崖的情況下封閉視線或添加過渡。
- 遭遇場景 3:魂籠寶庫核心包(塗裝版): 一組捆綁套件,包含多種件,如熔岩洞穴建築件與大型岩漿河流,採用半透明矮人岩鑄造;在底部使用 DF 燈板照明時效果最佳,此系列建議使用 5 塊燈板。當洞穴遭遇場景需要發光危險層時非常有用;將燈板規劃為建構的一部分,而非事後補救。
- 瘟疫石 - 弧形籠子包(塗裝版): 包含 6 個弧形籠子、2 個帶門弧形籠子、2 個直形破損籠子和 2 個直形籠子,可與末日地牢的籠子搭配使用。為懸崖遭遇場景提供一個可爭奪的目標,破損籠子則能顯示有東西已經逃脫。
- 大扶壁包(未塗裝版): 包含 12 件:4 個扶壁、4 個棲息石像鬼和 4 個飛扶壁,飛扶壁上有配件孔,可安裝隨附的石像鬼或其他桿狀配件。最適合用於懸崖上方的廢墟地表結構,扶壁支撐牆壁,石像鬼則增添警戒的輪廓。
洞穴與懸崖遭遇場景更講究順序而非數量。規劃地圖面積,平坦地建造地面,以可觸及的階梯堆疊高度,然後封閉牆壁並配置呈現效果。每次測試後只調整一個件,同樣的佈局就能為你服務多年。







