Réponse rapide

Apprenez Castle Panic en jouant une manche d'entraînement à voix haute, puis une vraie partie avec les cartes visibles. Installez le plateau, expliquez les trois phases d'un tour et laissez les nouveaux joueurs échanger des cartes avant que le premier Monstre n'atteigne le mur. Gardez le livret de règles fermé sauf si une question précise se pose.

Préparez la partie pour que le premier tour ait du sens

Placez le plateau de Castle Panic au centre et mettez les six Tours à leurs emplacements de départ. Mélangez les jetons Monstre et piochez l'ensemble de départ selon le livret de règles pour votre nombre de joueurs. Donnez une main de cartes à chaque joueur, puis posez une carte supplémentaire face visible sur la table comme référence commune.

Ne sautez pas l'orientation du plateau. Les nouveaux joueurs doivent voir que les anneaux et les arcs du plateau correspondent aux numéros de portée sur leurs cartes. Montrez un arc vert, un arc rouge et un arc noir avant d'expliquer quoi que ce soit d'autre.

Expliquez un tour en trois phases

Dites-le simplement : à votre tour, vous piochez et échangez, puis vous défaussez et tuez, puis les Monstres se déplacent et attaquent. Faites un tour complet vous-même pendant que tout le monde regarde. Piochez une carte, montrez comment fonctionne l'échange, défaussez une carte pour toucher un Monstre à portée, puis lancez les dés pour les Monstres.

Les nouveaux joueurs comprennent généralement vite la partie tuer. Ce qui les bloque, c'est l'ordre entre l'échange et la défausse. L'échange se fait avant la défausse, donc un joueur peut échanger pour obtenir exactement la carte dont il a besoin avant de s'engager dans une attaque.

Utilisez des cartes visibles pour la première partie

Laissez tout le monde jouer avec les cartes visibles pendant la première partie complète. Cela supprime la pression de l'information cachée et vous permet de guider sans être sur le dos. Vous pouvez dire : « Vous avez un Archer bleu et il y a un Gobelin bleu dans l'anneau de l'Archer bleu » au lieu de prendre le tour.

Passez aux cartes cachées pour la deuxième partie. À ce moment-là, la structure du tour est automatique et la table peut commencer à faire de vraies offres d'échange.

Rappelez les deux règles souvent oubliées

Premièrement : vous pouvez échanger n'importe quelle carte avec n'importe quel joueur, pas seulement le joueur actif. Les nouveaux joueurs attendent souvent leur propre tour pour faire un échange. Deuxièmement : quand une Tour tombe, le Monstre qui l'a détruite reste sur le plateau et continue d'avancer vers l'intérieur. Les joueurs retirent souvent le Monstre avec la Tour.

Écrivez ces deux règles sur un post-it et laissez-le sur la table. Un rappel visible vaut mieux que de vous répéter trois fois.

Votre script d'enseignement de 15 minutes

  1. Minute 0-3 : Construisez le plateau ensemble : Faites placer les Tours et piocher les Monstres de départ par les nouveaux joueurs eux-mêmes. Nommez les anneaux et les arcs pendant qu'ils placent les pièces. Point de contrôle : chaque joueur peut montrer les arcs vert, rouge et noir sans aide.
  2. Minute 3-6 : Faites un tour à voix haute : Faites un tour en narrant : piochez et échangez, défaussez et tuez, puis déplacez et attaquez avec les Monstres. Ne laissez personne interrompre avec des questions de règles jusqu'à la fin du tour. Point de contrôle : un nouveau joueur peut répéter les trois phases dans l'ordre.
  3. Minute 6-10 : Jouez une manche à cartes visibles : Tout le monde joue avec les cartes face visible. Suggérez des échanges et des vérifications de portée, mais laissez les joueurs choisir leurs propres cibles. Erreur à éviter : ne jouez pas le tour à leur place. Montrez le plateau, pas la carte.
  4. Minute 10-13 : Couvrez les deux règles oubliées : Rappelez à la table que n'importe quel joueur peut échanger à tout moment et qu'un Monstre reste sur le plateau après avoir détruit une Tour. Point de contrôle : demandez qui peut échanger maintenant. S'ils ne montrent que le joueur actif, répétez la règle.
  5. Minute 13-15 : Commencez la vraie partie : Réinitialisez le plateau, distribuez de nouvelles mains et jouez pour de vrai avec les cartes visibles pendant une manche de plus si nécessaire. Étape suivante : passez aux cartes cachées pour la deuxième partie et laissez la table se gérer seule.

Ce qu'il faut sur la table

  • Castle Panic Deuxième Édition: Castle Panic Deuxième Édition est un jeu de société coopératif de défense de tour pour 1 à 6 joueurs, conçu comme un jeu familial et une ouverture de soirée jeux. Le format coopératif signifie que vous pouvez enseigner en aidant plutôt qu'en compétition, et la plage de 1-6 joueurs vous permet de diriger une partie d'apprentissage sur presque n'importe quelle taille de table.
  • Plateau de jeu Castle Panic: Cette annonce concerne uniquement un plateau de remplacement Castle Panic ; aucune autre pièce du jeu n'est incluse. Si votre copie d'enseignement a un plateau usé ou marqué, un plateau neuf garde les arcs et les marquages de portée lisibles pour les nouveaux joueurs. Il ne remplace pas les jetons ou cartes manquants.
  • Sac de transport Castle Panic: Le sac de transport Castle Panic est un sac réutilisable en non-tissé, conçu pour transporter des jeux à la soirée jeux. Un sac dédié garde la boîte, le plateau et les jetons ensemble pour ne pas avoir à reconstruire l'installation à chaque fois que vous enseignez à un nouveau groupe.