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ENTHRONE é um jogo de estratégia de dedução abstrata para dois jogadores, no qual cada jogador reivindica secretamente um dos oito peões e tenta remover o peão oculto do rival, eliminar três alvos políticos chave ou infiltrar-se sem ser detetado. A abordagem prática é tratar cada jogada como uma pergunta: o que isto diz ao meu rival e o que me permite aprender? Jogue para recolher informações primeiro, depois comprometa-se com qualquer uma das três condições de vitória que a sua posição suporta.

ENTHRONE

ENTHRONE

ENTHRONE parece um jogo calmo de peões até perceberes que ambos os jogadores escondem uma única identidade dentro dessas oito peças. Tu és o poder por trás do poder, a mão silenciosa que guia um peão incauto para o domínio total, enquanto o teu rival executa as suas próprias maquinações contra ti.

Isso significa que o verdadeiro jogo não é o movimento no tabuleiro, mas a inferência por trás dele. Este guia apresenta uma ordem de jogo prática para dois jogadores: preparar o peão oculto, sondar com segurança, estreitar o campo e, finalmente, escolher entre eliminar o peão do rival, remover três alvos políticos-chave ou entrar sem ser detetado.

O que estás realmente a tentar fazer em ENTHRONE

ENTHRONE dá a cada jogador um peão secreto entre oito e três rotas possíveis para a vitória. Podes deduzir a identidade do teu rival e eliminá-lo, remover três alvos políticos chave, ou simplesmente entrar sem ser detetado. Como os três caminhos existem ao mesmo tempo, o teu oponente não pode defender tudo igualmente, e tu também não.

Os oito peões são a camada de informação partilhada. Cada peão que se move, é ameaçado ou protegido é uma pista sobre qual deles importa para quem. Se tratares os peões como peças descartáveis em vez de declarações, perderás a corrida de dedução mesmo que a tua posição no tabuleiro pareça boa.

  • Ponto de verificação: antes do teu primeiro movimento, decide para qual das três condições de vitória estás inclinado, mas mantém-te disposto a mudar.
  • Erro comum: jogar como se ENTHRONE fosse puro controlo de área e ignorar o que os teus movimentos revelam sobre o teu peão oculto.

Passo 1: Reivindique o seu peão oculto com um plano, não com um favorito

Antes do primeiro movimento, escolha o peão que controlará secretamente com base em como pretende ganhar. Se quiser eliminar o rival, um peão que possa alcançar um espaço contestado é importante. Se quiser remover três alvos políticos chave, um peão que possa pressionar esses alvos é importante. Se quiser entrar sem ser detetado, um peão que ninguém tenha razão para vigiar é ideal.

A armadilha é escolher o peão que parece mais forte no tabuleiro. Peões fortes atraem atenção, e atenção é exatamente o que uma identidade oculta não pode permitir. Um peão modesto que se move com propósito é mais difícil de ler do que um chamativo.

  • Ponto de verificação: anote mentalmente a sua condição de vitória antes do jogo começar e pergunte-se se o peão escolhido realmente a suporta.

Passo 2: Primeiro, sondar com movimentos de baixa informação

Abra com movimentos que possam pertencer de forma plausível a vários peões diferentes. Se as suas primeiras três ações servirem claramente uma peça, o seu rival saberá a sua identidade antes de você saber a dele. Distribua a sua atividade inicial pelo tabuleiro para que cada movimento seja ambíguo.

Ao mesmo tempo, observe quais peões o seu rival toca no início. Os jogadores tendem a circular o seu peão oculto, protegendo-o ou posicionando-o, mesmo quando pensam que estão a ser subtis. Os padrões iniciais são ruidosos, mas não aleatórios.

  • Erro comum: comprometer o seu peão oculto numa luta nas primeiras jogadas, o que o expõe e desperdiça a sua flexibilidade.

Passo 3: Reduzir os oito peões a uma shortlist

À medida que o jogo avança, comece a eliminar candidatos. Se um peão for sacrificado repetidamente ou deixado em perigo óbvio, provavelmente não é a identidade oculta do seu rival. Se um peão for reposicionado cuidadosamente sempre que ameaçado, vale a pena observá-lo. Crie uma shortlist de dois ou três suspeitos em vez de tentar resolver os oito de uma só vez.

É aqui que a ENTHRONE recompensa a paciência. Não precisa de certeza para agir, mas precisa de uma lista ordenada. Saber o seu principal suspeito permite-lhe exercer pressão enquanto se mantém pronto para mudar de direção se novas informações alterarem o cenário.

  • Ponto de controlo: após alguns turnos, nomeie o seu principal suspeito e o seu segundo suspeito em voz alta na sua cabeça. Se não conseguir, não está a acompanhar a camada de dedução.

Passo 4: Escolhe a tua condição de vitória com base no tabuleiro, não no teu ego

A meio do jogo, um dos três caminhos torna-se geralmente mais barato que os outros. Se o peão oculto do teu rival estiver quase encurralado, procura a eliminação. Se três alvos políticos chave estiverem ao alcance, procura a remoção. Se ambos os jogadores estiverem enredados a defender, procura a rota não detetada.

O erro é prenderes-te ao plano com que começaste. ENTHRONE é um jogo de dedução, e a dedução muda o valor de cada opção. O jogador que muda para a condição de vitória mais barata geralmente vence o jogador que insiste na mais dramática.

  • Erro comum: perseguir a eliminação quando a rota do alvo político está a dois movimentos da conclusão.

Passo 5: Proteja a sua identidade enquanto fecha

Assim que se comprome com uma condição de vitória, os seus movimentos tornam-se legíveis. Isso é inevitável, portato planeje. Se vai para eliminação, faça com que pareça que está a definir alvos polítios. Se está a remover alvos, mantenha o seu peão oculto a mover-se de formas que sugiram uma identidade diferente.

O seu rival está a fazer o mesmo cálculo que você, portato o jogo fial torna-se uma corrrida de desinformação. O jogador que força o oponente a adivinhar errado uma vez geralmente ganha.

  • Ponto de controlo: antes da sua sequência vitoriosa, pergunta o que os seus últimos três movimentos disseram ao seu rival. Se a resposta for óbvia, adicione um movimento enganoso.

A sua ordem de turno ENTHRONE

  1. 1. Leia antes de mover: Antes de tocar num peão, examine o tabuleiro à procura das peças que o seu rival protegeu, reposicionou ou ignorou. Esses padrões são a matéria-prima da sua dedução. Ponto de controlo: se não conseguir nomear um peão suspeito, use este turno para sondar em vez de atacar.
  2. 2. Faça um movimento ambíguo: Escolhe uma ação que possa plausivelmente servir pelo menos duas das tuas possíveis identidades. A ambiguidade mantém o teu rival a adivinhar e concede-te mais uma jogada de informação. Erro comum: jogar o movimento mais forte, que geralmente é o mais revelador.
  3. 3. Atualiza a tua lista restrita: Depois de o teu rival responder, revê os teus dois principais suspeitos. Risca qualquer peão que se tenha comportado de uma forma que o seu dono oculto não permitiria. Ponto de verificação: uma lista restrita de dois é mais útil do que uma lista vaga de cinco.
  4. 4. Escolhe a condição de vitória mais barata: Compara eliminação, remoção de três alvos políticos chave e infiltração sem ser detetado. Compromete-te com a que estiver mais perto de ser concluída agora, não com a que planeaste no início. Erro comum: forçar a vitória dramática quando uma mais silenciosa está a um movimento de distância.
  5. 5. Termina com uma camada de desorientação: No turno antes da tua sequência vencedora, faz um movimento que aponte para uma condição de vitória diferente. Força o teu rival a defender a ameaça errada. Próximo passo: se o jogo ainda estiver equilibrado, volte ao passo 1 e continue a recolher informações em vez de forçar um fim.

ENTHRONE num relance

  • ENTHRONE: ENTHRONE é um jogo de estratégia de dedução abstrato único para dois jogadores, no qual cada jogador controla secretamente um dos oito peões e pode vencer ao deduzir e eliminar o rival, remover três alvos políticos chave, ou entrar sem ser detetado. Saber que as três condições de vitória existem ao mesmo tempo diz-lhe para se manter flexível em vez de se comprometer com um único plano cedo.
  • SHOBU: SHOBU é um jogo de estratégia intemporal e elegante para dois jogadores, listado como edição Standard, código de artigo SND 1005, com regras para descarregar. Se gosta da tomada de decisão abstrata para dois jogadores da ENTHRONE mas deseja um ritmo diferente, SHOBU é um companheiro natural para a mesma prateleira.

ENTHRONE recompensa os jogadores que tratam cada peão como uma pista e cada movimento como uma mensagem. Reivindique o seu peão oculto com um propósito, sonde antes de se comprometer, mantenha uma lista restrita de suspeitos e mude para qualquer uma das três condições de vitória que o tabuleiro realmente suporta. Faça isso e ganhará mais jogos por dedução do que por força.