快速解答

準備一本你真的會隨身攜帶的日誌,分成五個固定區塊,只寫那些在桌上能大聲說出來的內容。分層建構角色:一句核心描述、三個錨點、一些關係、一條簡短時間線,以及一頁你願意讓 DM 使用的鉤子。目標不是寫小說,而是一組能在跑團前九十秒讀完、並整晚據此遊玩的筆記。

大多數角色背景故事都死在筆記應用程式裡。它們被寫了一次,變得很長,然後桌上再也沒有人看過。實體的角色背景日誌解決了這個問題,因為限制正是重點:固定的頁數迫使你只保留在遊戲中重要的細節。

這是一個將任何空白筆記本轉變為RPG角色工作簿的五步驟流程。它適用於第一級角色,也適用於你在戰役中途創建的替代角色。在此過程中,我們將探討你選擇的骰子如何強化相同的角色概念,因為桌上的骰子組也是故事的一部分。

為什麼紙本日記比筆記應用程式更適合背景故事

筆記應用程式沒有邊界。你可以不斷添加,背景故事會增長到在桌上無法閱讀的程度。日記有固定的頁數,因此每個句子都會與其他句子競爭。這種壓力是有用的:它促使你專注於可以用聲音、習慣或決定來實際演繹的細節,並遠離僅存在於紙上的傳說。

紙張也能承受桌面。你可以讓它停留在關係頁面,讓DM與你的姐妹進行場景,或者當陌生人提到你的舊公會時翻到鉤子頁面。DnD角色日誌首先是參考文件,其次是創意練習。請以快速閱讀為目標來書寫。

  • 選擇一本小到可以放進骰子袋的日誌。
  • 將前兩頁留白,以便日後填寫目錄。
  • 開始前先為頁碼編號,以便進行交叉參考。

步驟 1:先寫出核心一句話,再處理其他內容

在撰寫任何一段歷史之前,先寫一句話,說明這個人現在是誰。不是出生地。而是他是誰。「一位名譽掃地的決鬥者,接受自己資格過剩的工作。」「一位不相信自己講道的牧師。」那句話就是主幹,之後的每個細節都必須依附於它,否則就刪除。

這裡常見的錯誤是從村莊、戰爭和導師開始。那些是支架,不是角色。如果你無法一口氣大聲說出主幹,那麼你還沒有角色,再多時間線也無法修正。寫下那句話,然後自己讀一遍。如果無聊,在花費篇幅之前重寫它。

  • 檢查點:你能不翻開日記,憑記憶說出主線嗎?如果不能,請簡化它。
  • 將主線放在前封面內側,這樣你每次進行遊戲時都會看到它。

步驟 2:加入三個錨點,而不是三十個細節

錨點是你希望在遊戲中出現的三個具體事物。一個人、一個地點和一個問題是可靠的組合。這個人是你會放下一切去幫助或避開的人。這個地點是你可能被送回的地方。這個問題是當你冒險時不會靜止不動的事物。

三個就夠了,因為在壓力下你會記得三個。當遊戲進行停滯時,你可以查看錨點頁面,問自己哪一個正受到威脅。如果你的日誌有三十個細節,你會僵住。如果只有三個,你會即興發揮。這是撰寫背景故事中大多數玩家跳過的部分,但也是最有回報的部分。

  • 將每個錨點寫成一個包含名字的單一句子。
  • 用星號標記你最期待在遊戲中看到的錨點。
  • 在前三個錨點出現在遊戲中之前,不要寫第四個錨點。

步驟 3:為角色賦予四段關係與一筆債務

冒險者由他們虧欠誰來定義。寫下四個名字:幫助過你的人、你辜負的人、想從你身上得到什麼的人,以及你會為之背叛隊伍的人。然後加上一筆債務,無論是實際的還是情感上的,在第一個故事弧結束前無法償還。債務創造場景;傳記則不然。

這裡的錯誤是只寫盟友。沒有摩擦的背景故事無法讓遊戲主持人有所發揮。一個對手、失望的導師,或與你意見不合的兄弟姐妹,比三段英雄歷史更有價值。將每段關係控制在兩行內:他們是誰,以及他們想從你這裡得到什麼。

  • 檢查點:至少有一段關係在角色扮演中談論起來會讓人不自在。
  • 在每個名字下方留一個空白行,以便記錄 DM 稍後給你的筆記。

步驟 4:撰寫簡短的轉折點時間軸

時間軸不是從出生到現在的編年史。它是五到七個轉折點,以因果關係撰寫:因為發生了這件事,我變成了這樣。「因為商隊迷路了,我不再信任地圖。」這種格式讓時間軸與行為相關,而非瑣碎細節,並讓你快速檢查角色是否真的改變了。

每個條目保持在一行內。如果一個事件沒有改變角色的行為方式,它屬於單獨的設定頁面,而不是時間軸。常見的錯誤是先寫時間軸,然後試圖從中推導出個性。轉折點只有在解釋你已經在骨架和錨點中決定的內容時才有效。

  • 每個條目請使用「因為 X,所以我現在是 Y」的格式。
  • 時間軸最多七個條目;其餘移至後面的背景故事頁面。

步驟 5:以你願意讓 DM 使用的鉤子作結

工作簿的最後一頁對遊戲桌來說最重要。寫下五個你的角色無法獨自回答的開放式問題。誰寄了那封信?為什麼名字被劃掉?導師拒絕說出什麼?這些是給 DM 的禮物,也是當場景需要推進時你自己的即興提示。

錯誤在於寫下你打算保護的秘密。一個 DM 無法觸及的秘密不是鉤子,而是一扇鎖上的門。寫下你會樂於被揭開的鉤子,即使這意味著你的角色在某件重要事情上是錯的。這種意願區分了會被使用的角色背景故事和只會被歸檔的故事。

  • 檢查點:將鉤子頁面交給你的 DM,並問他們想先使用哪一個。
  • 一旦事情發生,在頁面底部添加一行記錄實際發生的事情。

將骰子與日記中的角色配對

工作簿完成後,骰子組就是角色的最後一塊拼圖。桌上的骰子組看起來應該像主軸句。一個陰鬱、受詛咒的角色,用黑白大理石紋骰子與亮色半透明骰子讀起來會截然不同,而每次擲豁免檢定時,你都會注意到這個差異。

這不是機械性的選擇。骰子不會改變你的機率,也沒有哪組骰子對盜賊會比對遊俠擲得更好。這是給你和桌上的提示,就像戲服的一部分一樣。挑選一組能讓主軸句在放下時感覺真實的骰子,並與日誌放在一起,讓兩者一起旅行。

  • 將骰子組存放在日誌的口袋或小袋子中,這樣它就會一直與工作簿在一起。
  • 如果你扮演多個角色,每個角色一組骰子可以保持提示的區別性。

五頁工作簿一覽

  1. 第 1 頁:書脊: 用一句話描述角色目前的狀態,寫在前內封面。 如果你無法背誦出來,那就太長了。
  2. 第 2 頁:錨點: 一個人、一個地方和一個問題,每個都用一個包含名字的句子來表達。 標記你最想在遊戲中看到的那一個。
  3. 頁面 3:關係: 四個名字和一筆債務:幫助過、失敗過、想要某物、會為此背叛。 至少有一個應該讓人不舒服。
  4. 頁面 4: 時間線: 五到七個轉折點,寫成「因為X,我現在Y。」的形式。 如果它不改變行為,請將其移至背景故事頁面。
  5. 頁面 5: 鉤子: 五個你願意讓主持人回答的開放式問題。 在下一次遊戲聚會前,將此頁面交給你的地下城主。

適合書面角色的骰子

  • 粉碎 鋯石石榴石 - 7件RPG骰子套裝 鋯石玻璃骰子: 採用鋯石玻璃製成,這種材料以能承受極高溫度和具有石頭般的硬度而聞名,並帶有碎裂效果。非常適合在時間線中經歷暴力轉折點的角色:碎裂的外觀看起來像是倖存的損傷,而硬度則意味著它能承受多年的每週擲骰。
  • Mummy Lord - 7件 RPG 套裝 6063 鋁合金奇幻骰子: 黑白大理石紋鋁合金骰子,以東方的不死領主為主題,描述為黑暗而神秘。當主軸句子涉及埋藏或詛咒之物時非常有用。大理石紋理在桌面上提供了視覺提示,與你尚未解決的伏筆相匹配。
  • 鋯石黃色拓帕石 - 7件 RPG 套裝 鋯石玻璃骰子: 透明黃色色調的鋯石玻璃,數字以黑色填充。一套可讀性高、對比鮮明的骰子,適合明亮或樂觀的角色,黑色數字讓它在忙碌的桌面上依然清晰易讀。
  • 商人偏愛 - 7 件 RPG 套裝 6063 鋁合金奇妙骰子: 以長途冒險後獎勵自己、與販售魔法商品的商人結交為主題的鋁合金骰子。自然搭配以債務或交易為基礎的背景故事,這正是能產生場景的錨點。

角色背景日記之所以有效,是因為它小巧。五頁分層撰寫的內容,比二十頁無人閱讀的歷史更能為你的桌面帶來效益。填寫工作手冊,選擇一套與核心句子相符的骰子,並將兩者放在同一個袋子裡,這樣角色就能在遊戲開始時立即準備就緒。