Réponse rapide
La plupart https://rockmanorgamesdz.com/products/lawyer-up-season-1-a650b3666936064541ad9e99-1730835Lawyer Up: Saison 1 des questions de règles se résument à trois choses : ce que votre rôle vous permet de faire, quand vous pouvez jouer une carte pendant un procès, et comment la piste du jury décide du verdict. Si vous résolvez ces points dans cet ordre, presque tous les litiges à la table se règlent d'eux-mêmes. Le Avocat en herbe : le tapis de jeu du tribunal de 1920 maintient les zones de procès, de preuves et de jury clairement séparées, vous passant ainsi moins de temps à reconstruire la table et plus à argumenter.
Avocat en herbe : le tapis de jeu du tribunal de 1920
Lawyer Up: Saison 1 est un jeu de cartes pour deux joueurs axé sur la stratégie judiciaire : un côté accuse, l'autre défend, et la piste du jury décide qui gagne. Les règles sont concises, mais les premières parties soulèvent toujours les mêmes questions — notamment sur les capacités des rôles, le moment où les cartes peuvent être jouées, et ce qui compte comme preuve.
Cette FAQ répond directement à ces questions, sans fioritures. Chaque réponse se suffit à elle-même, vous pouvez donc passer directement à celle que votre table est en train de débattre.
Rôles : qui vous êtes et ce que vous pouvez faire
Chaque joueur prend un rôle avec une capacité unique qui modifie les règles normales. Votre rôle n'est pas un pouvoir à usage unique ; c'est une exception persistante sur laquelle vous pouvez compter à chaque tour. Lisez la carte de rôle à voix haute avant le premier procès pour que les deux joueurs sachent ce que l'autre peut faire — la plupart des disputes de règles viennent en réalité d'un joueur qui oublie l'exception de l'autre.
Les capacités de rôle se résolvent dans l'ordre écrit sur la carte. Si une capacité de rôle et une carte de procès semblent en conflit, la capacité de rôle l'emporte sauf si la carte indique explicitement qu'elle annule les rôles. En cas de doute, appliquez d'abord la capacité, puis résolvez la carte.
- Annoncez votre capacité de rôle au début de chaque procès, pas seulement au premier.
- Si deux effets se déclenchent en même temps, résolvez d'abord l'effet du joueur actif.
- Gardez les cartes de rôle visibles — les rôles cachés causent plus de disputes que les mauvaises pioches.
Déroulement du procès : ordre des tours et timing
Un procès se déroule en tours. À votre tour, vous effectuez une action principale, puis vous jouez autant de cartes que vous pouvez légalement payer. La question de timing la plus courante est de savoir si vous pouvez répondre à une carte adverse — oui, si vous avez une carte avec une fenêtre de réaction ou d'objection, et que vous payez son coût immédiatement.
Le procès se termine lorsque la pioche de preuves est épuisée ou qu'une carte y met fin prématurément. Ne sautez pas l'étape de fin de procès : résolvez tous les effets en attente, puis comparez la piste du jury. Sauter cette étape est la cause la plus fréquente d'un verdict erroné.
- Terminez tous les effets en attente avant de vérifier la piste du jury.
- Vous ne pouvez pas reprendre une carte jouée une fois que le joueur suivant a agi.
- Si une carte dit « immédiatement », résolvez-la avant toute autre chose.
Preuves, objections et contrôle du jury
Les cartes de preuve construisent votre dossier ; les cartes d'objection perturbent celui de votre adversaire. Vous ne pouvez jouer des preuves qu'à votre tour, sauf indication contraire, mais les objections peuvent être jouées dès que leur condition de déclenchement est remplie. Payez le coût, énoncez le déclencheur et résolvez — sans négociation.
La piste du jury n'est pas un score que vous accumulez passivement. Les cartes qui déplacent le jury sont souvent plus fortes que celles qui ajoutent des preuves, car le verdict est décidé par la position du jury, pas par le nombre de cartes jouées. Suivez le mouvement du jury à chaque tour pour ne pas être surpris à la fin.
- Les objections nécessitent un déclencheur énoncé — « J'objecte » seul n'est pas un coup légal.
- Le mouvement du jury se résout après les effets de preuve, pas avant.
- Si la piste du jury est à égalité à la fin d'un procès, suivez le départage imprimé sur la carte de procès.
Litiges courants et comment les résoudre
Les trois litiges que nous voyons le plus souvent : si une réaction peut être jouée après la résolution d'une carte (non — les réactions doivent être jouées en réponse, avant la résolution), si une capacité de rôle peut être utilisée plus d'une fois par procès (oui, sauf si la carte dit une fois par procès), et si les cartes défaussées peuvent être récupérées (uniquement si une carte les renvoie explicitement).
Lorsqu'une ambiguïté persiste, mettez-vous d'accord sur une interprétation avant le début du prochain procès et notez-la. La cohérence est plus importante que d'avoir raison, surtout dans un jeu à deux où la même situation se reproduira.
- Les réactions doivent être jouées avant que la carte déclencheuse ne se résolve.
- Les capacités de rôle sont répétables sauf indication contraire sur la carte.
- Les interprétations maison doivent être notées et appliquées aux deux joueurs.
Questions de règles à régler avant votre prochain procès
Puis-je répondre à une carte après sa résolution ?
Non. Les cartes de réaction et d'objection doivent être jouées en réponse, avant que la carte déclencheuse ne se résolve. Une fois résolue, la fenêtre est fermée. Énoncez votre réaction avant que la carte ne prenne effet.
À quelle fréquence puis-je utiliser ma capacité de rôle ?
Chaque fois que sa condition est remplie, sauf si la carte de rôle indique une fois par procès ou une fois par partie. Les capacités de rôle sont des exceptions persistantes, pas des pouvoirs à usage unique. Relisez votre carte de rôle au début de chaque procès.
Qu'est-ce qui décide du verdict ?
La piste du jury, pas le nombre de cartes de preuve jouées. Résolvez tous les effets en attente, puis comparez la position du jury ; utilisez le départage imprimé en cas d'égalité. Suivez le mouvement du jury à chaque tour, pas seulement à la fin.
Accessoires de table pour un jeu plus fluide
- Avocat en herbe : le tapis de jeu du tribunal de 1920 : Un accessoire pour Lawyer Up de Rock Manor Games, sur le thème d'un tribunal de 1920. Un tapis dédié maintient les zones de procès, de preuves et de jury en positions fixes, ce qui réduit les mélanges accidentels de cartes à l'origine de la plupart des litiges de timing.
- The Few and Cursed Art Book: Un livre relié de 144 pages rassemblant plus de 150 œuvres produites exclusivement pour le jeu, avec des commentaires de processus d'artistes dont Luke Ross, Will Conrad et Harvey Tolibao. Utile si votre groupe apprécie l'aspect visuel des jeux de société et souhaite une référence du style artistique sans acheter un autre jeu.
La plupart des arguments dans Lawyer Up: Saison 1 sont des arguments de timing. Annoncez votre rôle, résolvez les effets dans l'ordre et vérifiez la piste du jury en dernier — faites cela et vos procès se dérouleront sans accroc.






