Réponse rapide

Placez les six cartes de référence de la Tour du Sorcier près de la zone de jeu, bien visibles pour tous les joueurs, idéalement à côté de la pioche des monstres ou de la section du plateau de la Tour du Sorcier. Utilisez-les comme aide-mémoire pour les capacités des Monstres et des Méga Boss Monstres pendant la partie, sans remplacer le livret de règles de l'extension. Si vos cartes Château et Sorcier d'origine sont usées, remplacez-les par un jeu neuf avant de mélanger les cartes de référence afin que chaque carte soit parfaitement lisible.

Installez les cartes de référence avant l'apparition du premier monstre

L'extension Tour du Sorcier ajoute de nouveaux Monstres et Méga Boss Monstres dotés de capacités faciles à oublier en pleine partie. Les cartes de référence résument ces capacités, elles sont donc plus efficaces si elles sont déjà sur la table avant de piocher le premier monstre. Disposez-les en une seule rangée ou en éventail, à portée de main de chaque joueur. Ne les empilez pas ; les cartes empilées risquent d'être mélangées, cachées ou renversées quand quelqu'un attrape un jeton. Une erreur courante consiste à attendre qu'une capacité confuse apparaisse, puis à fouiller dans la boîte pendant que la table attend. Sortez-les lors de la mise en place et la partie continue sans interruption.

Faites correspondre chaque carte de référence au monstre qu'elle décrit

Chaque carte de référence couvre un Monstre ou Méga Boss Monstre spécifique de l'extension. Avant de vous fier à une carte, vérifiez que le nom sur la carte correspond au jeton ou à la carte de monstre en jeu. Si un monstre n'apparaît sur aucune carte de référence, consultez le livret de règles de l'extension. Un point de contrôle : après la mise en place, choisissez un monstre au hasard et lisez sa carte de référence à voix haute. Si le résumé de la capacité correspond aux règles, vos cartes sont bien organisées et la table sait comment les utiliser.

Utilisez les cartes pendant la partie sans ralentir le tour

Lorsqu'un monstre avec une capacité spéciale apparaît, le joueur actif lit la carte de référence correspondante et résout la capacité. Gardez la carte visible jusqu'à ce que le monstre soit vaincu, puis remettez-la dans la rangée. Cela évite les disputes sur ce que fait une capacité et permet de garder le livret de règles fermé. Une erreur courante est de considérer la carte de référence comme un remplacement complet des règles. Les cartes résument les capacités ; elles ne couvrent pas les conflits de timing, les cas particuliers ou les interactions avec d'autres extensions. Lorsque deux capacités semblent en conflit, arrêtez-vous et consultez le livret de règles avant de continuer.

Remplacez les cartes Château et Sorcier usées avant qu'elles ne causent des erreurs de lecture

Les cartes de référence aident pour les capacités des monstres, mais elles ne réparent pas les cartes Château ou Sorcier endommagées. Si vos cartes Château ou Sorcier de la Tour du Sorcier sont effilochées, pliées ou marquées, les joueurs pourraient les identifier par le dos ou mal lire un mot-clé. Un jeu neuf de cartes Château et Sorcier de la Tour du Sorcier garantit une information cachée équitable et un texte lisible. Effectuez ce remplacement avant d'enseigner l'extension à de nouveaux joueurs, afin que personne n'apprenne avec une carte endommagée. Un point de contrôle : mélangez les nouvelles cartes dans le paquet et distribuez une main de test. Si chaque carte est clairement lisible et qu'aucune ne se distingue par le dos, vous êtes prêt à jouer.

Ajoutez les cartes promo seulement une fois le fonctionnement de l'extension bien compris

Les cartes promo comme la promo Arbalète ajoutent de nouvelles options, mais aussi des questions de règles. Si votre groupe consulte encore les cartes de référence à chaque tour, attendez que les capacités des monstres deviennent familières avant d'introduire les promos. Une fois que la table résout la plupart des capacités sans s'arrêter, introduisez la promo et lisez sa carte à voix haute avant de jouer. Une erreur courante est de mélanger les promos dès les premières parties, ce qui rend difficile de savoir si un moment de confusion vient de l'extension ou de la promo.

Étape par étape : utiliser les cartes de référence de la Tour du Sorcier à la table

  1. Disposez les six cartes de référence lors de la mise en place : Placez les six cartes en rangée visible près de la pioche des monstres avant le premier tour. Ne les laissez pas dans la boîte et ne les empilez pas. Point de contrôle : chaque joueur peut atteindre et lire les cartes sans quitter sa place.
  2. Vérifiez que chaque carte correspond à un monstre en jeu : Lorsqu'un monstre apparaît, trouvez la carte de référence portant le même nom avant de résoudre sa capacité. Si aucune carte ne correspond, utilisez le livret de règles de l'extension. Point de contrôle : lisez une carte à voix haute lors de la mise en place pour confirmer que votre jeu est complet et organisé.
  3. Gardez la carte visible jusqu'à ce que le monstre soit vaincu : Laissez la carte de référence à côté du jeton ou de la carte de monstre afin que tout le monde puisse voir la capacité. Remettez-la dans la rangée lorsque le monstre quitte le jeu. Erreur courante : remettre la carte trop tôt et devoir la chercher à nouveau au tour suivant.
  4. Consultez le livret de règles en cas de conflit ou de cas particulier : Les cartes de référence résument les capacités ; elles ne résolvent pas les conflits de timing ni les interactions avec d'autres extensions. Faites une pause et consultez le livret de règles lorsque deux capacités semblent se contredire. Point de contrôle : si la table n'est pas d'accord après avoir lu la carte, le livret de règles fait foi.
  5. Remplacez les cartes Château et Sorcier usées avant d'enseigner à de nouveaux joueurs : Inspectez vos cartes Château et Sorcier pour repérer les coins pliés, l'effilochage ou les marques. Remplacez-les par un jeu neuf afin que l'information cachée reste équitable et le texte lisible. Point de contrôle : distribuez une main de test et confirmez qu'aucune carte ne peut être identifiée par le dos.
  6. Ajoutez les cartes promo seulement une fois l'extension bien maîtrisée : Attendez que votre groupe résolve la plupart des capacités des monstres sans consulter les cartes de référence, puis introduisez une promo comme la carte Arbalète pour la 2e édition. Erreur courante : mélanger les promos dès la première partie, ce qui rend les questions de règles plus difficiles à identifier.

Produits qui favorisent une utilisation correcte des cartes

  • Cartes de référence de la Tour du Sorcier: Cette annonce concerne un jeu de six cartes de référence qui résument les capacités de tous les nouveaux Monstres et Méga Boss Monstres de l'extension La Tour du Sorcier pour Castle Panic. Six cartes couvrent les nouveaux monstres de l'extension, vous pouvez donc garder tous les résumés de capacités sur la table au lieu de feuilleter le livret de règles.
  • Cartes Château et Sorcier de la Tour du Sorcier: Cette annonce comprend 10 cartes Château et 22 cartes Sorcier pour La Tour du Sorcier, sous film rétractable, en tant que jeu de remplacement. Si vos cartes Château et Sorcier d'origine sont usées ou marquées, ce jeu restaure un texte clair et une information cachée équitable sans racheter toute l'extension.
  • Promo Arbalète - 2e édition: La promo Arbalète est disponible en sous-verre pour la 1re édition et en carte pour la 2e édition ; cette annonce concerne la version carte de la 2e édition. Vérifiez votre édition de Castle Panic avant de commander, car le sous-verre de la 1re édition ne correspondra pas à un paquet de cartes de la 2e édition.