Resposta rápida

Ensine a vez, não o livro de regras. Mostre uma vez completa em voz alta, onde um jogador joga exatamente duas cartas, uma Posição no navio e uma Ação, e depois deixe todos jogarem uma ronda de prática antes de qualquer informação oculta ser importante. Mantenha a ameaça alienígena como um problema partilhado para resolver, em vez de um mistério para explicar, e pode ter uma mesa a jogar em cerca de cinco minutos.

Prepare o cenário antes de distribuir qualquer coisa

Os novos jogadores absorvem um jogo mais rapidamente quando sabem o que estão a tentar fazer antes de saberem como. Diga-o numa só respiração: vocês são a tripulação de um navio de carga apertado no espaço profundo, algo alienígena está a bordo, e o vosso objetivo é sobreviver a qualquer custo e remover a ameaça alienígena antes que vos mate a todos. Esse enquadramento faz a maior parte do trabalho de ensino, porque cada decisão de carta é depois julgada contra uma pergunta: isto ajuda-me a sobreviver, ou coloca outra pessoa em risco?

Resista ao impulso de explicar todas as cartas do baralho antes da primeira vez. Perderá a mesa algures na terceira exceção. Em vez disso, cubra apenas a estrutura da vez, o objetivo de sobrevivência e o facto de que outros jogadores podem ter razões para agir contra o grupo. O resto pode ser aprendido jogando, que é como este tipo de jogo é concebido para ser absorvido.

Demonstre uma vez com as suas próprias cartas viradas para cima

O movimento de ensino mais eficaz é fazer você mesmo uma vez com as suas cartas visíveis para a mesa. Anuncie a sua Posição no navio, depois a sua Ação, e narre por que as escolheu. Como cada ronda joga apenas duas cartas, ambas uma Posição e uma Ação, a vez é suficientemente curta para demonstrar em menos de um minuto, e vê-la uma vez substitui vários minutos de regras verbais.

Enquanto narra, nomeie a tensão em voz alta: a sua tentativa de conter o alienígena pode colocar outro jogador em risco. Essa frase é o coração do jogo, e ouvi-la associada a uma escolha real de carta cai muito melhor do que lê-la num livro de regras. Quando terminar, pergunte à mesa o que teriam feito de diferente. Se duas pessoas responderem, estão prontos para jogar.

Jogue uma ronda de prática com nada oculto

Distribua uma ronda de prática e jogue-a com toda a informação oculta virada para cima. Deixe os jogadores verem as cartas uns dos outros e falarem abertamente sobre o que fariam. O objetivo não é ganhar a ronda; é tornar a vez de duas cartas automática para que, no jogo real, os jogadores gastem o seu pensamento na ameaça alienígena e uns nos outros, em vez de se lembrarem do procedimento.

Assim que a mesa conseguir completar uma vez sem perguntar o que acontece a seguir, reinicie e distribua para o jogo real. Esta abordagem de duas fases é a forma mais limpa de ensinar jogos de papéis ocultos em geral: primeiro o procedimento com informação aberta, depois o mesmo procedimento com informação fechada.

Destaque a tensão de sobrevivência, não a lista de cartas

O erro que quase todos os professores de primeira viagem cometem é carregar explicações de cartas no início. Num jogo onde se jogam apenas duas cartas por ronda, os jogadores aprendem o baralho a usá-lo. O que não podem aprender por acidente é a camada social: que sobreviver a qualquer custo às vezes significa deixar outra pessoa correr o risco, e que um movimento útil de um jogador pode ser interesseiro.

Dê à mesa uma permissão explícita antes de o jogo real começar: é bom, e esperado, jogar para si próprio. Jogadores que sentem que devem cooperar vão subutilizar as suas cartas e a ronda parecerá monótona. Jogadores que compreendem a tensão começarão a negociar, a fazer rodeios e, ocasionalmente, a trair-se uns aos outros, que é exatamente a experiência que o jogo foi construído para produzir.

Sequência de ensino: cinco passos por ordem

  1. 1. Enquadre o objetivo numa frase: Diga à mesa que são tripulação de um navio de carga apertado, um alienígena está a bordo, e devem sobreviver a qualquer custo e remover a ameaça antes que os mate a todos. Não abra ainda o livro de regras. Ponto de verificação: se alguém conseguir repetir o objetivo para si, avance.
  2. 2. Explique apenas a vez de duas cartas: Declare que cada ronda um jogador joga exatamente duas cartas: uma Posição no navio e uma Ação. Nada mais sobre o baralho precisa de ser explicado antes da primeira vez. Erro comum: listar todos os tipos de carta aqui. Guarde isso; os jogadores aprenderão o baralho jogando-o.
  3. 3. Faça uma vez de demonstração visível: Jogue a sua própria vez com as suas cartas viradas para cima e narre a sua Posição, a sua Ação e o risco que a sua escolha cria para outra pessoa. Mantenha-a abaixo de um minuto. Ponto de verificação: pergunte o que teriam feito de diferente. Duas respostas significa que a mesa está a seguir.
  4. 4. Jogue uma ronda de prática aberta: Distribua uma ronda com toda a informação virada para cima e deixe os jogadores discutirem abertamente. O objetivo é tornar a vez de duas cartas automática, não ganhar. Erro comum: saltar isto e distribuir para o jogo real. Erros de procedimento na primeira ronda tornam todo o jogo confuso.
  5. 5. Reinicie e conceda permissão para jogar egoisticamente: Distribua o jogo real, depois diga em voz alta que sobreviver a qualquer custo é o objetivo e que jogar para si próprio é esperado, não é rude. Próximo passo: deixe a primeira ronda correr sem treino, a menos que alguém faça uma pergunta direta sobre as regras.

O que está a ensinar

  • This Game is KILLER: Alien On Board: This Game Is KILLER: ALIEN ON BOARD é um jogo de festa sobre ser caçado por uma forma de vida alienígena a bordo de um navio de carga apertado no espaço profundo, onde o objetivo é sobreviver a qualquer custo e remover a ameaça alienígena antes que vos mate a todos. O enquadramento de sobrevivência é o seu guião de ensino. Lidere com o objetivo e a ameaça, e as regras das cartas tornam-se mais fáceis de absorver.
  • This Game is KILLER: Alien On Board: Cada ronda jogará apenas duas cartas, ambas uma Posição no navio e uma Ação que tomará, e as suas tentativas de conter o alienígena podem colocar outros em risco. Como uma vez é apenas duas cartas, pode demonstrar uma vez completa em menos de um minuto em vez de dar uma palestra através do livro de regras.