快速解答
規劃魔王房時,應以你想要的戰鬥為核心,而非受限於現有地形。在放置任何一面牆之前,先決定魔王的移動方式、隊伍的進攻路線,以及一個明確目標。接著挑選能創造高低差、掩護和清晰視覺焦點的配件,並在定案前用模型實際測試佈局。
魔王房的佈局是一個承諾:玩家看到這個空間,就能理解這裡將發生重要的事。地形在任何人擲出先攻權之前,就已完成了大部分的工作。關鍵在於圍繞遭遇戰的決策來規劃房間,而不是組裝一個漂亮的場景,然後祈禱戰鬥能剛好塞進去。
本指南將逐步介紹如何使用 Dwarvenite 地形搭建魔王遭遇戰場景,從選擇房間形狀到放置最後一個散置配件,共六個步驟。每個步驟都包含檢查點,讓你能在遊戲開始前發現問題。目標是打造一個讀起來清晰明瞭、遊玩起來公平公正,並能為魔王和隊伍提供有意義選擇的高潮戰鬥地形。
從戰鬥開始,而非平面圖
在打開地形盒之前,先寫下三件事:魔王如何移動、隊伍從何處進入,以及魔王想要什麼。會傳送或飛行的魔王需要垂直空間和開闊的通道。會擒抱或壓制的魔王則需要牆壁和角落。會召喚的魔王需要足夠空間讓召喚物出現,同時不會阻礙隊伍的撤退路線。
這是大多數團隊會跳過的步驟。他們建造了一個宏偉壯觀的房間,然後才發現魔王無處可退,或者隊伍可以在門口形成瓶頸,讓戰鬥變得毫無挑戰性。房間應該服務於遭遇戰的緊張感,而不是反過來。
- 檢查點:如果你無法用一句話描述魔王理想中的回合行動,那麼這個房間還沒有準備好開始建造。
選擇適合你桌面的佔地面積
在規劃佔地面積之前,先測量你的遊戲區域。一個超出桌面邊緣的魔王房會迫使你臨場發揮,而臨時拼湊的牆壁很少能在模型托盤的碰撞下倖存。大多數魔王戰需要一個大到足以讓角色移動,但又小到每個玩家都能不用站起來就碰到自己模型的房間。
如果你的桌面空間有限,可以將房間建成矩形,並使用散置配件來暗示深度,而不是增加更多地板面積。一個能舒適擺放的房間,會比一個你只組裝過一次的巨大房間更常被使用。
- 檢查點:至少保留一側開放作為隊伍的入口,這樣你可以在房間建好後再放置入口。
在魔王房佈局中建立高低差
高低差是讓魔王戰令人難忘的單一最可靠方法。一個升高的平台給了魔王堅守陣地的理由,給了遠程角色移動的理由,也給了近戰角色一個需要解決的問題。即使是低矮的講台也會改變戰鬥的節奏。
對於一個防禦嚴密的魔王房,角落塔樓可以作為一個升高的防禦據點,配有樓梯、城垛和內部空間。 方形角落塔樓(未上色) 是一個低矮但防禦嚴密的角落部件,擁有厚重的突堞城垛、保護著弩砲的裝甲護窗、通往城牆頂部的後方樓梯,以及一個帶有鐵欄杆窗戶的內部房間,可作為監獄或營房使用。上層牆壁懸掛著兩盞LED燈籠,為房間的高點提供了內建光源。
方形角落塔樓(未上色)
- 檢查點:如果每個模型都能在一次移動中到達其他任何模型的位置,就增加一個高低差配件。
用牆壁、角落和散置配件控制視線
視線決定了誰能在第一回合行動。長而開闊的通道有利於遠程攻擊者和施法者;狹窄的角落則有利於近戰和潛行。你需要在兩者之間取得平衡,至少有一條長通道和一條被遮蔽的路線,這樣才不會讓單一戰術主導整個房間。
斜角牆是打破方正格局的有效方式,而且不需要增加太多地板面積。 質樸木質 - 斜角牆(已上色) 包含兩種尺寸的斜角牆,能以微妙的方式打破你建築的方正感,此套裝可與斜角屋頂包搭配使用;大型斜角牆也可與懸掛房間包搭配使用。若要進行較小的調整,單個 城齒角落(未上色) 可增加一個帶有城齒的角落元素,並與城堡和城市建築者(KS3)系列相容。
- 檢查點:在隊伍的入口點放置一個模型,並追蹤其視線範圍。如果它只看到魔王而沒有其他東西,請增加掩護。
讓魔王成為視覺焦點
玩家應該能一眼就在桌面上找到魔王。升高的平台、獨特的地板圖案,或發光的目標標記,都能吸引目光。這在散置配件很多的房間中尤其重要,因為魔王很容易迷失在瓦礫堆中。
屋脊是一個小巧實用的工具,能讓屋頂或高架區域看起來像一個獨立的空間。 屋脊(未上色) 是以桿件為基礎的配件,能創造更獨特的屋頂,並可與任何直線或谷形屋頂搭配使用。請注意,屋脊的底部有半深度的孔洞,用於固定在模組化屋頂配件的頂部,而模組化屋頂配件頂部的孔洞則是全深度的,因此可以容納任何桿件配件。
- 檢查點:從桌邊退後一步。如果你無法在兩秒鐘內指出魔王的位置,請增加對比度。
添加燈光和目標標記
燈光會改變房間給人的感覺,以及玩家對它的解讀。魔王附近單一暖色光源能創造自然的焦點,讓房間感覺有人佔據。兩端各一個小燈則會營造不同的氛圍,更像是巡邏路線,而非王座廳。
對於簡單的燈光, 石砌燈柱 - LED插座 x2(未上色) 是一個獨立配件,設計作為桌上型微縮模型地形和建築的燈柱,並包含兩個LED插座。如果你想要一個兼作照明的目標標記,山地戰爭散置配件(未上色)包含大型配件,可阻斷移動和視線,還有一個燃燒骷髏,可作為醒目且發光的目標標記。同一套裝還可連接岩石橋和峭壁配件進行高空戰鬥,並包含可堆疊更高或翻轉作為散置的漂石。
- 檢查點:如果目標標記在隊伍的入口處難以看到,請移動它或為它添加燈光。
在遊戲開始前試玩魔王房
搭建好房間,放置模型,然後自己跑兩到三輪戰鬥。你要尋找的是什麼都無法發生的死區、讓魔王變得毫無挑戰性的瓶頸點,以及以令人沮喪而非挑戰的方式阻擋視線的配件。這只需要十分鐘,卻能省下一個小時的遊戲中調整時間。
注意房間如何應對魔王的招牌能力。如果魔王應該自由移動,請確保通道夠寬。如果隊伍應該有掩護,請確保掩護在一次移動內可以到達。調整一兩個配件,而不是重建整個房間。
- 檢查點:如果玩家可以不移動就贏得戰鬥,那麼房間需要再多一個決策點。
魔王房規劃步驟一覽
- 先定義戰鬥: 在選擇地形之前,寫下魔王的移動方式、隊伍的入口和魔王的目標。 如果你無法總結魔王理想中的回合行動,請停下來修改。
- 測量桌面: 選擇一個適合你遊戲區域的佔地面積,並預留放置模型和骰子的空間。 一個合適的房間會比不適合的房間更常被使用。
- 添加一個高低差配件: 給魔王一個升高的位置,讓戰鬥有一個需要解決的空間問題。 如果每個人都能在一次移動內到達其他人的位置,請增加高度。
- 打破視線: 使用斜角牆、角落和散置配件,創造一條長通道和一條被遮蔽的路線。 不應讓任何單一戰術主導整個房間。
- 照亮焦點: 在魔王站立的位置放置燈柱或發光標記,讓目光自然落在該處。 如果你無法在兩秒鐘內找到魔王,請增加對比度。
- 試玩兩輪: 獨自進行戰鬥,尋找死區和瓶頸點,並調整一兩個配件。 十分鐘的測試能省下一小時的遊戲中修正時間。
在魔王房中值得佔有一席之地的地形配件
- 方形角落塔樓(未上色): 一個低矮但防禦嚴密的角落部件,擁有厚重的突堞城垛、保護著弩砲的裝甲護窗、通往城牆頂部的後方樓梯,以及一個帶有鐵欄杆窗戶的內部房間,可作為監獄或營房使用。上層牆壁懸掛著兩盞LED燈籠。它為魔王房提供了一個易守難攻的高點,並配有內建燈光和內部空間,讓魔王有理由堅守陣地,也讓隊伍有建築物可以進攻。
- 山地戰爭散置配件(未上色): 提供大型配件來阻斷移動和視線,可連接岩石橋和峭壁配件進行高空戰鬥,包含可堆疊更高或翻轉作為散置的漂石,並包含一個燃燒骷髏作為發光的目標標記。它用一套配件就解決了高低差、視線控制和目標標記的需求,這正是魔王遭遇戰場景所需要的,而且不會增加太多地板面積。
- 石砌燈柱 - LED插座 x2(未上色): 一個獨立配件,設計作為桌上型微縮模型地形和建築的燈柱,以未上色狀態供應,並包含兩個LED插座。兩個插座讓你可以同時照亮魔王的位置和隊伍的進攻路線,使房間一目瞭然。
- 質樸木質 - 斜角牆(已上色): 包含兩種不同尺寸的斜角牆,能以微妙的方式打破你建築的方正感,可與斜角屋頂包搭配使用,大型斜角牆也可與懸掛房間包搭配使用。此套裝包含連接餅。斜角牆能改變視線和移動路線,而不需要增加太多地板面積,這是讓魔王房感覺不像個矩形的最經濟實惠的方法。
當地形讓戰鬥的決策變得清晰明瞭時,魔王房就完成了它的任務:該站在哪裡、該爬什麼、該保護什麼。從遭遇戰開始,增加高低差和視線控制,照亮焦點,並在玩家看到之前測試佈局。做到這些,房間就會成為戰鬥的一部分,而不是戰鬥的背景。






