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Sum Swamp es un sencillo juego de mesa de sumas y restas para niños en edad preescolar. Los jugadores lanzan dos dados, suman o restan los números y mueven su ficha por un camino de pantano. El primero en llegar a la meta gana.

Por qué Sum Swamp funciona para los primeros aprendices de matemáticas

Sum Swamp está diseñado para niños a partir de 5 años que están empezando a sumar y restar. El juego utiliza dos dados: uno numerado del 1 al 6 y otro con signos de más y menos. Esto mantiene las matemáticas simples y repetitivas, lo que ayuda a reforzar los conceptos básicos. Una preocupación común es que los niños puedan frustrarse si no pueden restar un número mayor de uno menor. El juego evita esto usando solo resultados de un solo dígito, por lo que cada resta da un número positivo o cero.

Lo que necesitas para jugar

La caja incluye un tablero de juego, 4 fichas de rana, 2 dados (un dado de números y un dado de operaciones) y un conjunto de instrucciones. No necesitas ningún material adicional. La partida dura aproximadamente 15–20 minutos para 2–4 jugadores.

Cómo jugar a Sum Swamp paso a paso

  1. Prepara el tablero y las fichas: Coloca el tablero en el centro. Cada jugador elige una ficha de rana y la coloca en la casilla de SALIDA. Baraja las tarjetas de instrucciones (si las incluye tu edición) y colócalas boca abajo. Asegúrate de que todas las fichas estén en SALIDA antes de lanzar.
  2. Lanza ambos dados para determinar tu movimiento: En tu turno, lanza el dado de números y el dado de operaciones juntos. El dado de números muestra un dígito (1–6). El dado de operaciones muestra un signo de más (+) o menos (-). Suma o resta el número de tu posición actual. Por ejemplo, si estás en la casilla 3 y sacas +5, muévete a la casilla 8. Si sacas -4, retrocede a la casilla 1 (pero no más allá de SALIDA). Un error común es olvidar aplicar la operación a tu posición actual. Siempre empieza desde la casilla que ocupa tu ficha.
  3. Caer en casillas especiales: Algunas casillas del tablero tienen instrucciones especiales. Una casilla marcada con un signo más puede permitirte lanzar de nuevo. Una casilla con un signo menos puede enviarte hacia atrás un número determinado de casillas. Sigue las instrucciones impresas en el tablero cuando caigas en estas casillas. Si tu edición no tiene casillas especiales, ignora este paso y simplemente muévete según los dados.
  4. Gana llegando a la casilla de META: El primer jugador que caiga exactamente en la casilla de META gana. Si tu tirada te llevaría más allá de la META, no te muevas. En su lugar, quédate en tu casilla actual e inténtalo de nuevo en tu próximo turno. Muchos niños intentan pasarse de la META. Recuérdales que deben caer exactamente en la META para ganar.

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