Resposta rápida
Sum Swamp é um jogo de tabuleiro simples de adição e subtração para crianças em idade pré-escolar. Os jogadores lançam dois dados, somam ou subtraem os números e movem a sua ficha ao longo de um caminho no pântano. O primeiro a chegar à meta vence.
Porque é que o Sum Swamp funciona para os primeiros aprendizes de matemática
O Sum Swamp foi concebido para crianças a partir dos 5 anos que estão a começar a somar e a subtrair. O jogo usa dois dados: um numerado de 1 a 6 e outro com sinais de mais e menos. Isto mantém a matemática simples e repetitiva, o que ajuda a reforçar factos básicos. Uma preocupação comum é que as crianças possam ficar frustradas se não conseguirem subtrair um número maior de um número mais pequeno. O jogo evita isto usando apenas resultados de um dígito, para que cada subtração dê um número positivo ou zero.
O que precisa para jogar
A caixa inclui um tabuleiro de jogo, 4 fichas de sapo, 2 dados (um dado numérico e um dado de operação) e um conjunto de instruções. Não precisa de materiais extra. O jogo demora cerca de 15–20 minutos para 2–4 jogadores.
Como jogar Sum Swamp passo a passo
- Prepare o tabuleiro e as fichas: Coloque o tabuleiro de jogo ao centro. Cada jogador escolhe uma ficha de sapo e coloca-a no espaço START. Embaralhe quaisquer cartas de instrução (se incluídas na sua edição) e coloque-as viradas para baixo. Certifique-se de que todas as fichas estão em START antes de lançar.
- Lance ambos os dados para determinar o seu movimento: Na sua vez, lance o dado numérico e o dado de operação juntos. O dado numérico mostra um dígito (1–6). O dado de operação mostra um sinal de mais (+) ou menos (-). Adicione ou subtraia o número da sua posição atual. Por exemplo, se estiver no espaço 3 e lançar +5, mova-se para o espaço 8. Se lançar -4, volte para o espaço 1 (mas não abaixo de START). Um erro comum é esquecer-se de aplicar a operação à sua posição atual. Comece sempre a partir do espaço que a sua ficha ocupa.
- Aterre em espaços especiais: Alguns espaços no tabuleiro têm instruções especiais. Um espaço marcado com um sinal de mais pode permitir-lhe lançar novamente. Um espaço com um sinal de menos pode enviá-lo para trás um número definido de espaços. Siga as instruções impressas no tabuleiro quando aterrar nestes espaços. Se a sua edição não tiver espaços especiais, ignore este passo e mova-se apenas de acordo com os dados.
- Vença ao alcançar o espaço FINISH: O primeiro jogador a aterrar exatamente no espaço FINISH vence. Se o seu lançamento o levar para além do FINISH, não se mova. Em vez disso, fique no seu espaço atual e tente novamente no seu próximo turno. Muitas crianças tentam ultrapassar o FINISH. Lembre-as de que têm de aterrar exatamente no FINISH para vencer.
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