Snel antwoord

Organiseer een robotwedstrijd in de klas in één blok van 90 minuten met vier tot zes teams, twee onderdelen en een vaste tijdslimiet per run. Begin met een Sphero-raceactiviteit op een afgeplakt parcours en voeg daarna een korte codeeruitdaging toe waarbij teams een route programmeren in plaats van zelf rijden. Beoordeel beide onderdelen op voltooiing en nauwkeurigheid, niet alleen op snelheid, zodat ook langzamere bouwers kans maken om te winnen.

Kies een format dat past bij je werkelijke lesuur

De meest voorkomende fout bij een robottoernooi op school is een schema dat meer tijd veronderstelt dan je hebt. Tel eerst je echte minuten: een les van 45 minuten ondersteunt één onderdeel en een nabespreking, een blok van 90 minuten ondersteunt twee onderdelen, en een naschoolse sessie kan er drie aan. Werk terug vanaf de bel, niet vooruit vanaf je ideale planning.

Voor de meeste klassen werkt een round-robin met korte heats beter dan een knock-outbracket. Elk team krijgt meerdere runs, wat belangrijk is wanneer een robot afdwaalt of een programma bij de eerste poging mislukt. Heb je meer dan acht teams, splits dan in twee poules en laat de poules gelijktijdig op aparte parcoursen lopen.

  • 45 minuten: één onderdeel, drie tot vier teams, twee runs per team
  • 90 minuten: twee onderdelen, vier tot zes teams, twee runs per team
  • Na school: drie onderdelen, zes tot acht teams, plus een bouwpauze

Zet het parcours en de regels klaar voordat de leerlingen binnenkomen

Plak je parcours de dag ervoor af en maak er een foto van. Leerlingen verplaatsen tijdens het oefenen pionnen en pinnen, en een foto beslecht elk geschil over of een poort binnen de lijnen stond. Markeer start- en finishlijn met contrasterend tape, zodat een robot die schuin oversteekt nog steeds duidelijk wordt gescoord.

Schrijf de scoreregels op één zichtbaar blad: wat telt als een voltooide run, hoeveel pogingen per team, en hoe gelijke scores worden beslecht. Kondig straffen voor het aanraken van een robot tijdens een run van tevoren aan. Regels pas na de eerste heat uitdelen is de snelste manier om het vertrouwen van een klas in de uitslag te verliezen.

Wijs rollen toe zodat elke leerling een taak heeft

Teams van drie werken beter dan tweetallen voor een robotwedstrijd in de klas. Geef elke leerling een roulerende rol: bestuurder of programmeur, spotter die grensoverschrijdingen in de gaten houdt, en tijdwaarnemer of scorekeeper. Wissel rollen tussen onderdelen, zodat niet altijd dezelfde leerling de tablet vasthoudt.

Bij een codeeruitdaging voor leerlingen moet de programmeursrol ook het schrijven of aanpassen van de blokkenreeks omvatten, niet alleen op start drukken. Als je klas de Sphero Edu App gebruikt, kunnen teams een programma bouwen dat een vaste route rijdt, waardoor een rijwedstrijd een codeerwedstrijd wordt met dezelfde hardware.

Laat de heats lopen met een zichtbare klok

Zet een aftelklok waar alle teams die kunnen zien. Een vaste limiet van 60 of 90 seconden per run houdt het evenement gaande en dwingt teams een werkend programma boven een perfect programma te kiezen. Roep de volgende twee teams naar het startvak terwijl het huidige team rijdt, zodat er geen dode tijd tussen heats is.

Houd een eenvoudig scoreformulier bij met kolommen voor team, run één, run twee, beste tijd en voltooiing. Noteer voltooiing vóór tijd. Een team dat het parcours in 40 seconden aflegt maar drie poorten omver stoot, hoort niet boven een schone run van 55 seconden te eindigen.

Sluit af met een korte nabespreking en een volgende stap

Bewaar de laatste vijf minuten voor één vraag: wat zou je in je programma veranderen? Zo wordt een wedstrijd een les en krijg je materiaal voor de volgende sessie. Vraag elk team om één specifieke verandering, zoals een langzamere bocht of een langere rechte, in plaats van een algemene opmerking.

Als je het evenement wilt herhalen, bewaar dan het scoreformulier en de foto van het parcours. De volgende keer kun je resultaten vergelijken, de moeilijkheidsgraad van het parcours aanpassen en terugkerende leerlingen een moeilijkere uitdaging geven zonder het format vanaf nul op te bouwen.

Stappen voor de wedstrijddag

  1. Kies de datum en leg de indeling van het lokaal vast: Kies een dag zonder conflict met een viering of toets, meet dan de vloeroppervlakte en plak het parcours af vóór het evenement. Veelgemaakte fout: ervan uitgaan dat je tijdens het lesuur tafels kunt verplaatsen, wat 10 minuten kost die je niet hebt. Checkpoint: fotografeer het afgewerkte parcours en bewaar de foto voor regelsgeschillen.
  2. Vorm teams en wijs roulerende rollen toe: Maak teams van drie en wijs bestuurder, spotter en tijdwaarnemer toe, en wissel de rollen voor het tweede onderdeel. Veelgemaakte fout: leerlingen zelf teams laten kiezen, waardoor stillere leerlingen zonder taak achterblijven. Checkpoint: elke leerling moet zijn of haar rol kunnen noemen vóór de eerste heat.
  3. Laat het raceonderdeel eerst lopen: Geef elk team twee getimede runs op het afgeplakte parcours met een zichtbare aftelklok. Veelgemaakte fout: onbeperkte oefenruns toestaan, waardoor het schema voorbij de bel loopt. Checkpoint: noteer voltooiing vóór tijd op het scoreformulier.
  4. Laat de codeeruitdaging als tweede lopen: Vraag teams een vaste route te programmeren in plaats van die handmatig te rijden, met de Sphero Edu App of je klasplatform. Veelgemaakte fout: de route tussen teams veranderen, waardoor scores onmogelijk te vergelijken zijn. Checkpoint: dezelfde route en dezelfde startpositie voor elk team.
  5. Scoor beide onderdelen en maak de resultaten bekend: Combineer voltooiingspunten en nauwkeurigheidspunten van beide onderdelen en hang het scoreformulier op waar leerlingen het kunnen lezen. Veelgemaakte fout: snelheid zo zwaar laten wegen dat een schoon, langzamer programma niet kan plaatsen. Checkpoint: publiceer de scoreformule vóór de eerste heat, niet erna.
  6. Nabespreking en materiaal opslaan: Besteed vijf minuten aan het vragen naar één specifieke programmawijziging per team, en berg daarna het scoreformulier en de parcoursfoto op. Veelgemaakte fout: de nabespreking overslaan, waardoor het evenement een spel wordt in plaats van een les. Volgende stap: gebruik de bewaarde scores om een moeilijker parcours voor de volgende wedstrijd op te zetten.

Materiaal dat een wedstrijd in de klas ondersteunt

  • Mini Activity Kit - Kids Coding Activity Kit: De Sphero Mini Activity Kit bevat een Sphero Mini met transparante behuizing, een bouwset, 15 STEM-geïnspireerde activiteitenkaarten, bowlingpinnen en kegels voor het bouwen van doolhoven. De pinnen en kegels doen dienst als parcourshindernissen en scorepoorten, zodat je een Sphero-raceactiviteit kunt opzetten zonder aparte props te kopen.

Mini

Mini

  • littleBits i16 pulse: De littleBits pulse Bit laat andere Bits in een gelijkmatig ritme aan- en uitgaan en is handig om LED's te laten knipperen. Als je wedstrijd een bouwstation bevat, voegt een pulse Bit een getimede, herhalende factor toe die leerlingen kunnen aansluiten op een startlicht of scorebordindicator.
  • littleBits w15 NOR: De littleBits NOR Bit is een logische poort met twee ingangen die alleen een ON-signaal stuurt wanneer geen van beide ingangen een ON-signaal ontvangt. Met een NOR Bit kunnen leerlingen een eenvoudige voorwaarde in een bouwstation bouwen, zoals een lampje dat blijft branden tot een sensor wordt geactiveerd, wat de if-then-logica uit codeeruitdagingen weerspiegelt.