Resposta rápida

Organize uma competição de robótica na sala de aula num único bloco de 90 minutos com quatro a seis equipas, duas provas e um limite de tempo fixo por tentativa. Comece com uma atividade de corrida Sphero num percurso marcado com fita e acrescente depois um curto desafio de programação em que as equipas programam um percurso em vez de o conduzirem. Pontue ambas as provas por conclusão e precisão, não apenas por velocidade, para que os construtores mais lentos também tenham caminho para vencer.

Escolha um formato que se ajuste ao seu tempo de aula real

A falha mais comum num torneio de robótica escolar é um calendário que assume mais tempo do que aquele que existe. Conte primeiro os minutos reais: uma aula de 45 minutos suporta uma prova e um balanço, um bloco de 90 minutos suporta duas provas, e uma sessão pós-escola pode ter três. Construa o plano a contar para trás a partir do toque de saída, não para a frente a partir do calendário ideal.

Para a maioria das salas de aula, um formato round-robin com séries curtas é melhor do que um quadro de eliminação direta. Cada equipa faz várias tentativas, o que é importante quando um robô se desvia ou um programa falha à primeira. Se tiver mais de oito equipas, divida em dois grupos e corra os grupos em simultâneo em percursos separados.

  • 45 minutos: uma prova, três a quatro equipas, duas tentativas cada
  • 90 minutos: duas provas, quatro a seis equipas, duas tentativas cada
  • Depois das aulas: três provas, seis a oito equipas, mais uma pausa para construção

Prepare o percurso e as regras antes de os alunos chegarem

Marque o percurso com fita no dia anterior e fotografe-o. Os alunos vão mover cones e pinos durante o treino, e uma fotografia resolve qualquer disputa sobre se uma porta estava dentro dos limites. Marque as linhas de partida e de chegada com fita contrastante para que um robô que atravesse em ângulo seja ainda claramente pontuado.

Escreva as regras de pontuação numa única folha visível: o que conta como tentativa concluída, quantas tentativas por equipa e como se desempatam. Anuncie antecipadamente as penalizações por tocar num robô durante a tentativa. Distribuir as regras depois da primeira série é a forma mais rápida de perder a confiança de uma turma nos resultados.

Atribua funções para que todos os alunos tenham uma tarefa

Equipas de três funcionam melhor do que pares numa competição de robótica na sala de aula. Dê a cada aluno uma função rotativa: condutor ou programador, observador que vigia violações de limites, e cronometrista ou responsável pela pontuação. Rode as funções entre provas para que o mesmo aluno não esteja sempre a segurar no tablet.

Num desafio de programação para alunos, a função de programador deve incluir escrever ou editar a sequência de blocos, não apenas carregar em iniciar. Se a sua turma usa a Sphero Edu App, as equipas podem construir um programa que percorre um trajeto definido, o que transforma um concurso de condução num concurso de programação com o mesmo hardware.

Corra as séries com um relógio visível

Coloque um cronómetro decrescente onde todas as equipas o possam ver. Um limite fixo de 60 ou 90 segundos por tentativa mantém o evento a andar e obriga as equipas a dar prioridade a um programa que funcione em vez de um perfeito. Chame as duas equipas seguintes para a zona de partida enquanto a equipa atual corre, para não haver tempo morto entre séries.

Mantenha uma folha de pontuação simples com colunas para equipa, tentativa um, tentativa dois, melhor tempo e conclusão. Registe a conclusão antes do tempo. Uma equipa que termina o percurso em 40 segundos mas derruba três portas não deve ficar à frente de uma tentativa limpa de 55 segundos.

Termine com um breve balanço e um próximo passo

Reserve os últimos cinco minutos para uma pergunta: o que mudaria no seu programa? Isto transforma uma competição numa lição e dá-lhe material para a sessão seguinte. Peça a cada equipa uma alteração específica, como uma curva mais lenta ou uma reta mais longa, em vez de um comentário geral.

Se pretende repetir o evento, guarde a folha de pontuação e a fotografia do percurso. Da próxima vez pode comparar resultados, ajustar a dificuldade do percurso e dar aos alunos que regressam um desafio mais difícil sem reconstruir o formato de raiz.

Passos do dia da competição

  1. Escolha a data e fixe a disposição da sala: Escolha um dia sem conflito com assembleias ou testes, depois meça o espaço do chão e marque o percurso com fita antes do evento. Erro comum: assumir que pode mover as secretárias durante o tempo de aula, o que consome 10 minutos que não tem. Ponto de verificação: fotografe o percurso terminado e guarde a fotografia para disputas de regras.
  2. Forme equipas e atribua funções rotativas: Crie equipas de três e atribua condutor, observador e cronometrista, depois rode as funções para a segunda prova. Erro comum: deixar os alunos escolher as equipas, o que deixa os alunos mais calados sem tarefa. Ponto de verificação: todos os alunos devem conseguir dizer a sua função antes da primeira série.
  3. Corra primeiro a prova de corrida: Dê a cada equipa duas tentativas cronometradas no percurso marcado com fita e com um cronómetro visível. Erro comum: permitir tentativas de treino ilimitadas, o que empurra o calendário para além do toque de saída. Ponto de verificação: registe a conclusão antes do tempo na folha de pontuação.
  4. Corra o desafio de programação em segundo lugar: Peça às equipas que programem um trajeto definido em vez de o conduzirem manualmente, usando a Sphero Edu App ou a plataforma da sua turma. Erro comum: alterar o trajeto entre equipas, o que torna as pontuações impossíveis de comparar. Ponto de verificação: o mesmo trajeto e a mesma posição de partida para todas as equipas.
  5. Pontue ambas as provas e anuncie os resultados: Combine os pontos de conclusão e os pontos de precisão das duas provas e afixe a folha de pontuação onde os alunos a possam ler. Erro comum: dar tanto peso à velocidade que um programa limpo e mais lento não consegue classificar-se. Ponto de verificação: publique a fórmula de pontuação antes da primeira série, não depois.
  6. Faça o balanço e guarde os materiais: Passe cinco minutos a pedir a cada equipa uma alteração específica ao programa, depois arquive a folha de pontuação e a fotografia do percurso. Erro comum: saltar o balanço, o que transforma o evento num jogo em vez de uma lição. Próximo passo: use as pontuações guardadas para definir um percurso mais difícil para a próxima competição.

Equipamento que apoia uma competição na sala de aula

  • Mini Activity Kit - Kids Coding Activity Kit: O Sphero Mini O Activity Kit inclui um Sphero Mini com carcaça transparente, um conjunto de construção, 15 cartões de atividades inspirados em STEM, pinos de bowling e cones para construir labirintos. Os pinos e os cones servem também como obstáculos do percurso e portas de pontuação, para que possa montar uma atividade de corrida Sphero sem comprar adereços separados.

Mini

Mini

  • littleBits i16 pulse: O littleBits pulse Bit faz com que outros Bits se liguem e desliguem num ritmo constante e é útil para fazer piscar LEDs. Se a sua competição incluir uma estação de construção, um pulse Bit acrescenta um elemento temporizado e repetitivo que os alunos podem ligar a uma luz de partida ou a um indicador de pontuação.
  • littleBits w15 NOR: O littleBits NOR Bit é uma porta lógica com duas entradas que envia um sinal ON apenas quando nenhuma das entradas está a receber um sinal ON. Um NOR Bit permite aos alunos construir uma condição simples numa estação de construção, como uma luz que fica acesa até um sensor ser ativado, o que espelha a lógica if-then usada nos desafios de programação.