Resposta rápida
Monte o alvo e o lançador e, em seguida, revezem-se a girar o braço do Max e a premir o botão para atirar o machado ao centro do alvo. O jogador com a pontuação mais alta após um número de rondas acordado vence.
O que torna o Axe Max diferente de outros jogos de arremesso
Ao contrário de jogos de dados ou cartas, o Axe Max usa um lançador mecânico que adiciona um elemento de habilidade. Controlas o momento de premir o botão e o giro do braço do Max, o que afeta onde o machado aterra. Isto torna cada arremesso único e menos aleatório do que um simples lançamento.
O alvo foi concebido para ser jogado em cima da mesa, por isso não precisas de um quintal grande ou equipamento de segurança especial. Os machados têm pontas macias e são seguros para uso interior, mas o jogo ainda recompensa a precisão e a prática.
Configuração e jogabilidade passo a passo
- 1. Monta o alvo e o lançador: Coloca o alvo numa superfície plana a cerca de 2–3 pés do lançador. Certifica-te de que ambos estão estáveis e não deslizam durante o jogo. Insere os machados nas ranhuras designadas no lançador. Erro comum: colocar o alvo demasiado perto ou demasiado longe. Mantém uma distância consistente para um jogo justo.
- 2. Compreende as zonas de pontuação: O alvo tem anéis concêntricos: centro (pontos máximos), anel médio e anel exterior. Os valores exatos dos pontos estão impressos no alvo. Quanto mais perto do centro, mais pontos ganhas. Memoriza os valores dos pontos antes de começar para evitar confusão durante a pontuação.
- 3. Revezem-se a atirar: Na tua vez, gira o braço do Max para uma posição aleatória e depois prime o botão para lançar o machado. O giro do braço adiciona imprevisibilidade, por isso o momento de premir é importante. Cada jogador faz um arremesso por vez. Não primes o botão cedo demais ou tarde demais—espera até o braço estar alinhado com o alvo para melhor precisão.
- 4. Pontua cada arremesso: Depois de o machado aterrar, observa qual anel toca. Se aterrar numa linha, usa o anel de maior pontuação. Adiciona os pontos ao teu total acumulado. Regista num papel ou numa aplicação de pontuação. Se o machado ricochetear ou cair, marca zero. Apenas arremessos que ficam cravados no alvo contam.
- 5. Decide o número de rondas: Acorda um número definido de rondas antes de começar (por exemplo, 5 ou 10 rondas por jogador). O jogador com o total mais alto após a ronda final vence. Para um jogo mais curto, joga até alguém atingir uma pontuação alvo, como 50 pontos. Erro comum: esquecer de definir um limite de rondas. Sem um, o jogo pode arrastar-se.
Sobre o jogo
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JOGO DE TABULEIRO AXE MAX: Traz a emoção do lançamento de machados para a tua mesa com o Axe Max! Gira o braço do Max, prime o botão e envia o teu machado a voar em direção ao alvo. O lançador mecânico torna o jogo mais interativo do que um simples lançamento, e os machados macios são seguros para uso interior com crianças a partir dos 8 anos.
JOGO DE TABULEIRO AXE MAX



