Resposta rápida

Comece com um horário semanal fixo, dois alunos por robô e um currículo que pode repetir a cada período. Para a maioria das escolas, um Pack de energia BOLT Além disso, o Guia do Educador de Fundamentos de Ciência da Computação fornece-lhe robôs, carregadores e lições prontas suficientes para gerir um clube sem ter de construir materiais de raiz. Recrute para consistência, não para número de membros, e planeie cada reunião como uma demonstração curta, um bloco de construção e programação, e uma partilha de dois minutos.

BOLT Power Pack

Pack de energia BOLT

Um clube de robótica vive ou morre pelo ritmo. Os alunos que sabem o que acontece nos primeiros dez minutos e nos últimos dez minutos continuam a aparecer, e mantém o seu tempo de preparação sob controlo. Isso é mais importante do que ter o hardware mais recente.

Este guia aborda as decisões de configuração que realmente moldam um clube de robótica Sphero: quando reunir, quantos alunos por robô, o que ensinar e como manter um grupo com experiências mistas em movimento. Pressupõe que tem alguns robôs Sphero e deseja um programa pós-escolar repetível, em vez de um evento único.

Escolha uma ranhura e uma sala que possam suportar robôs

Escolha uma tarde e reserve-a para todo o período. Um bloco de 60 minutos funciona para a maioria dos clubes: 10 minutos para instalação e demonstração, 35 minutos para construir e programar, 10 minutos para arrumar e 5 minutos de margem. Se o seu dia escolar terminar tarde, um bloco de 75 minutos dá-lhe espaço para um desafio mais longo sem ter de arrumar à pressa.

O espaço é tão importante como o tempo. Precisa de um chão duro e plano ou de um tapete de pelo baixo, porque os robôs Sphero rolam e um tapete grosso vai pará-los. Também precisa de mesas à volta das quais os alunos possam estar de pé, uma ou duas réguas de tomadas para carregar e um limite claro para que os robôs não escapem para os corredores.

  • Erro comum: reservar um quarto com carpete grosso e depois perguntar por que os robôs param.
  • Ponto de verificação: percorra a sala uma vez e faça rolar um robô por ela antes de se comprometer com o espaço.

Decida o tamanho do grupo e a proporção robô-aluno

Dois alunos por robô é o número ideal para um clube pós-escolar. Mantém todos ocupados, incentiva a colaboração e rentabiliza melhor o hardware. A proporção um-para-um é ótima se tiver robôs suficientes, mas os pares geralmente geram mais conversa sobre o código.

Se estiver a limitar as inscrições, conte primeiro os robôs. O BOLT Power Pack foi concebido para uso à escala da sala de aula, pelo que é uma base razoável para um clube que se reúne semanalmente com uma lista completa. Se tiver apenas alguns robôs, realize duas sessões mais curtas em vez de uma sobrelotada.

  • Erro comum: inscrever 20 alunos para 6 robôs e passar a hora inteira a gerir turnos.
  • Ponto de verificação: escreva a sua proporção na folha de inscrição para que as famílias saibam o que esperar.

Escolha um currículo e mantenha-se fiel a ele

A forma mais fácil de se esgotar como líder de um clube é inventar cada lição de raiz. Escolha um único currículo e deixe-o carregar o período. Guia do Educador: Fundamentos de Ciência da Computação (Curso 1) é um currículo suplementar alinhado com os padrões, concebido para ser ensinado na sala de aula juntamente com o BOLT, e quase todas as aulas são totalmente compatíveis com o BOLT+.

Computer Science Foundations Educator Guide (Course 1)

Guia do Educador: Fundamentos de Ciência da Computação (Curso 1)

O curso 1 foca-se na tela de desenho, nos programas de blocos para luzes e sons e nos loops. É uma excelente opção para um clube porque os alunos veem resultados visíveis rapidamente. Pode também usar o tempo do clube para permitir que os alunos remisturem lições anteriores em vez de avançarem depressa.

  • Erro comum: mudar de currículo a meio do semestre porque uma aula correu mal.
  • Ponto de verificação: pré-visualize as duas próximas lições antes de cada reunião para nunca ter de improvisar.

Execute um formato de reunião repetível

Um formato previsível reduz a carga cognitiva para os alunos e para si. Comece com uma demonstração de dois minutos do objetivo do dia, depois deixe os pares trabalharem e termine com uma partilha onde um par mostra o que fez. A partilha não é opcional; é o que transforma uma sessão de programação num clube.

Mantenha uma rotina simples de materiais. Os robôs saem no início, carregam durante a reunião se tiver carregadores suficientes e voltam para o mesmo contentor no final. Se tiver peças littleBits no seu makerspace, guarde-as num contentor separado e etiquetado para que não migrem para os kits de robôs.

  • Erro comum: saltar a partilha e perder o vínculo social que faz com que os alunos voltem.
  • Ponto de verificação: termine cada reunião com os robôs nos contentores e os carregadores ligados.

Planeie atividades do clube para além do primeiro período

Assim que o básico estiver a funcionar, adicione variedade sem adicionar preparação. Mini O golfe é uma atividade que agrada sempre: os alunos desenham um percurso e depois controlam um robô para o percorrer. O robô Sphero Mini Golf é um robô programável do tamanho de uma bola de golfe, com giroscópio, acelerómetro e luzes LED. Os alunos podem conduzi-lo nos modos Joystick, Slingshot ou Tilt na aplicação Sphero Play.

Pode também realizar uma competição interna de baixo risco no final de cada período. Mantenha-a simples: um desafio cronometrado, um design avaliado ou uma corrida de estafetas. Se os seus alunos levarem a sério, veja como as competições Sphero são estruturadas e espelhe esse formato em miniatura.

  • Erro comum: planear um grande evento a cada período e esgotar os seus voluntários.
  • Ponto de controlo: um pequeno evento por período é suficiente para dar ao clube uma linha de chegada.

As suas primeiras seis reuniões do clube

  1. Encontro com 1: configuração e primeira condução: Distribua os robôs, emparelhe os alunos e deixe-os conduzir durante 20 minutos. Ainda não ensine código. O objetivo é familiarizar-se com o hardware e ter uma rotina de arrumação clara. Ponto de verificação: cada aluno segurou o robô e sabe para onde ele vai no final.
  2. Encontro 2: Noções básicas de desenho em tela: Apresente a tela de desenho do curso 1. Os alunos desenham um caminho e observam o robô segui-lo. Mantenha as formas simples para que todos terminem. Ponto de verificação: cada par mostra um caminho desenhado na partilha.
  3. Encontro 3: Luzes e sons: Passe para programas de blocos para luzes e sons. Deixe os alunos criarem uma sequência curta que reaja ao pressionar de um botão ou a um temporizador. Ponto de verificação: guarde cada programa com um nome de par para o encontrar na próxima semana.
  4. Encontro 4: Ciclos: Ensine ciclos repetindo um padrão de luz ou um movimento. É aqui que a tela de desenho e os programas de blocos começam a conectar-se. Ponto de verificação: peça a cada par que explique o que o seu ciclo repete.
  5. Encontro 5: Minidesafio: Defina um pequeno desafio que combine desenho, luzes e loops. Um percurso de obstáculos curto funciona bem e não necessita de quase nenhum material extra. Ponto de verificação: limite o desafio no tempo para que a limpeza ainda ocorra conforme o planeado.
  6. Reunião 6: Partilha de resultados e apresentação para o próximo período: Realize uma partilha mais longa onde cada par demonstra o seu melhor programa. Pergunte aos alunos o que querem construir no próximo período e use isso para escolher a sua próxima unidade. Ponto de verificação: recolha uma frase de feedback de cada aluno antes de saírem.

Produtos que suportam um clube Sphero

  • Pack de energia BOLT: O Sphero BOLT Power Pack é descrito como uma ferramenta de sala de aula com design durável e à prova de água, bateria para todo o dia e sensores programáveis avançados. Um pack de robôs duráveis e com bateria de longa duração reduz as pausas para carregamento durante as reuniões e permite-lhe realizar uma sessão completa do clube sem trocar de hardware.
  • Guia do educador para fundamentos de ciência da computação (Curso 1): O CSF é um currículo complementar alinhado com os padrões, concebido para ser ensinado na sala de aula em conjunto com o BOLT, e quase todas as aulas são totalmente compatíveis com o BOLT+. Oferece aos líderes do clube uma sequência de aulas pronta a usar, para que possa dedicar o tempo de preparação a orientar os alunos em vez de escrever atividades.
  • Mini Robot Ball: Tema Golfe: O Sphero Mini Golf é um robô programável do tamanho de uma bola de golfe, equipado com um giroscópio, acelerómetro e luzes LED, controlável nos modos Joystick, Slingshot ou Tilt na aplicação Sphero Play. É ideal para uma atividade de minigolfe onde os alunos desenham um percurso e depois conduzem o robô através dele.

Um clube de robótica Sphero funciona melhor quando a logística é simples e a programação é divertida. Fixe o horário, mantenha um rácio baixo de alunos por monitor, apoie-se num único currículo e termine cada sessão com uma partilha de resultados. Faça isso durante um período letivo e terá um programa em que os alunos pedem para voltar a participar.