Kurzantwort
Lawyer Up ist ein asymmetrisches Kartenspiel für zwei Spieler im Gerichtssaal: Ein Spieler klagt an, der andere verteidigt. Jedes Spiel beginnt mit der Discovery-Phase, in der du Beweise für deinen Fall auswählst und Beweise, die deinem Gegner helfen, beiseiteschiebst. Baue dein Argument auf, spiele deine Strategien aus und entscheide dann das Urteil. Lerne das Spiel, indem du den ersten Fall zweimal spielst – einmal pro Seite – bevor du Erweiterungen hinzufügst.
Lawyer Up
Lawyer Up wirkt wie ein Bluffspiel, bis man merkt, dass das Urteil meist davon abhängt, was man dem Gegner in der Discovery-Phase übrig lässt. Deshalb verlieren Neulinge, die 'einfach nur diskutieren', meist gegen jemanden, der zwei Züge früher besser vorbereitet hat.
Diese Anleitung behandelt die Einrichtung, die beiden Rollen, den Discovery-Draft, die Argumentationsphase und wie das Urteil tatsächlich gefällt wird. Sie geht von der Basis-Saison 1 im Gerichtssaal-Spiel und einem ersten Fall direkt aus der Box aus.
Richten Sie den Gerichtssaal in der richtigen Reihenfolge ein
Lege das Fallbrett zwischen euch und platziere das Fall-Deck und die Beweisstapel so, dass beide Spieler sie erreichen können. Wählt die Seiten: Ein Spieler übernimmt die Rolle der Anklage, der andere die der Verteidigung. Jeder Spieler nimmt sein Rollen-Deck und seine Starthand, wie in der Fall-Einrichtung angegeben. Mischt die Jury- oder Urteilskomponenten nur, wenn euer Fall sie verwendet – der Hexenprozess-Fall zum Beispiel verzichtet komplett auf die Jury und wird stattdessen von einem wütenden Mob geleitet.
Der häufigste Einrichtungsfehler ist, Rollenkarten auszuteilen, bevor das Fall-Deck gemischt und abgehoben wurde. Wenn das Fall-Deck vom letzten Spiel gestapelt ist, wird die Entdeckung vorhersehbar und das gesamte Spiel wirkt wie ein Drehbuch. Mische zuerst das Fall-Deck, dann teile die Rollen aus, dann die Starthände.
- Checkpoint: Beide Spieler sollten in der Lage sein, ihre Rolle, ihre Starthandgröße und ob dieser Fall eine Jury oder einen Mob verwendet, zu benennen, bevor die erste Karte gezogen wird.
- Wenn du einen neuen Spieler einweist, lass ihn die Anklage übernehmen – sie hat in den meisten Fällen die klarere Siegbedingung.
Verstehe, was jede Rolle tatsächlich erreichen will
Die Anklage ist die edle Seite: Du versuchst, den Fall zu beweisen und eine Verurteilung zu sichern. Die Verteidigung ist die standhafte Seite: Du versuchst, berechtigte Zweifel zu schaffen oder einen Freispruch zu erreichen. Beide Rollen nutzen denselben Kernablauf – Beweise sammeln, Strategien spielen, argumentieren –, aber sie wollen mit demselben Kartenpool gegensätzliche Ergebnisse erzielen.
Das ist während der Beweisaufnahme wichtig, denn dieselbe Karte kann für einen Spieler eine Waffe und für den anderen eine Belastung sein. Ein starkes physisches Beweisstück hilft der Anklage, kann aber von der Verteidigung begraben werden. Lerne, jede Karte als „Wem hilft das, wenn sie im Spiel bleibt?“ zu lesen, statt „Ist das eine gute Karte?“
- Checkpoint: Bevor Sie mit dem Entwurf beginnen, sprechen Sie laut aus, welche Beweisarten Ihre Seite benötigt. Wenn Sie nicht zwei nennen können, entwerfen Sie blind.
- Die Rollen sind für das gesamte Spiel festgelegt – Sie wechseln nicht mitten im Fall die Seiten.
Führen Sie die Discovery-Phase als Entwurf durch, nicht als Aufräumphase
Die Discovery-Phase ist der Startpunkt jedes Spiels: Spieler wählen entscheidende Beweise aus, um ihren Fall zu stützen, und vergraben Beweise, die ihrem Gegner helfen könnten. Behandeln Sie dies als die wichtigste Phase des Matches. Jede Karte, die Sie nehmen, ist eine Karte, die Ihr Gegner nicht nutzen kann, und jede Karte, die Sie vergraben, ist eine Karte, die keiner von beiden später ausspielen kann.
Neue Spieler greifen oft zur auffälligsten Karte, statt zu der Karte, die ihr Argument vervollständigt. Ein unscheinbares Belegdokument, das Ihren Fall absichert, ist in der Regel mehr wert als eine dramatische Karte, die Sie nicht untermauern können. Beobachten Sie, was Ihr Gegner abwirft – die Karten, die er ziehen lässt, verraten Ihnen, was er bereits besitzt.
- Checkpoint: Am Ende der Entdeckungsphase sollte jeder Spieler seinen Fall in einem einzigen Satz darlegen können, und zwar nur mit den Karten, die er hält.
- Überstürzen Sie diese Phase nicht. Langsame Entdeckung gewinnt mehr Spiele als kluges Argumentieren.
Argumentationsphase spielen, ohne sich zu überkommittieren
Sobald die Entdeckungsphase endet, spielen die Spieler abwechselnd Beweise und Strategien, um ihr Argument aufzubauen. Jeder Zug sollte Ihren dargelegten Fall voranbringen, nicht nur einen Platz füllen. Wenn eine Karte Ihren Ein-Satz-Fall aus der Entdeckungsphase nicht unterstützt, ist es meist besser, sie zurückzuhalten, als sie auszuspielen.
Der häufige Fehler hier ist, Ihre stärkste Karte früh auszuspielen, um 'den Ton anzugeben'. Das gibt Ihrem Gegner vollständige Informationen und Zeit zu reagieren. Halten Sie eine starke Karte als Abschluss zurück und lassen Sie Ihren Gegner Ressourcen für die Reaktion auf kleinere Züge aufwenden.
- Kontrollpunkt: Wenn Sie mehr als die Hälfte Ihrer Hand ausgespielt haben und Ihren Fall immer noch nicht erklären können, spielen Sie Karten, anstatt ein Argument aufzubauen.
- Verfolgen Sie, was Ihr Gegner vergraben hat – das zeigt Ihnen, welche Argumente er nicht kontern kann.
Das Urteil fällen und daraus lernen
Wenn die Argumentationsphase endet, fällen Sie das Urteil gemäß der Gewinnbedingung des Falls. Standardfälle prüfen die Jury; die Hexenprozess-Variante verwendet stattdessen einen wütenden Mob, der bereit ist, jeden zu hängen, den sie für eine Hexe halten. Ziel der Anklage ist es, drei Personen hängen zu lassen. Lesen Sie die spezifische Fallkarte, bevor Sie beginnen – die Gewinnbedingungen variieren von Fall zu Fall, und die Annahme der Standard-Jury-Prüfung ist der schnellste Weg, einen Fall zu verlieren, den Sie gerade gewinnen.
Nehmen Sie sich nach dem Urteil zwei Minuten Zeit, um die Entdeckungsphase zu überprüfen. Fragen Sie sich, welche einzelne vergrabene Karte das Ergebnis verändert hätte. Diese Gewohnheit verbessert Ihr Drafting schneller als zehn weitere Spiele.
- Kontrollpunkt: Bestätigen Sie die Gewinnbedingung des Falls vor dem ersten Zug, nicht erst, wenn das Urteil verkündet wird.
- Spielen Sie dieselbe Partie zweimal und wechseln Sie dabei die Seiten, um zu sehen, wie die andere Rolle dieselben Karten bewertet.
Ihr erstes Spiel, Schritt für Schritt
- Schritt 1 — Mischen Sie den Fallstapel und weisen Sie dann die Rollen zu: Mischen und heben Sie den Fallstapel, bevor jemand Anklage oder Verteidigung wählt, und geben Sie dann die Starthände gemäß der Fallkonfiguration aus. Checkpoint: Ein gestapelter Fallstapel macht die Ermittlungen vorhersehbar — mischen Sie immer zuerst.
- Schritt 2 — Lesen Sie die Siegbedingung des Falls laut vor: Bestätigen Sie, ob der Fall eine Jury oder eine spezielle Bedingung wie den wütenden Mob des Hexenprozesses und sein Ziel, jemanden zu hängen 3, verwendet. Checkpoint: Wenn keiner der Spieler die Siegbedingung nennen kann, stoppen Sie und lesen Sie die Fallkarte.
- Schritt 3 — Entwerfen Sie die Entdeckung mit einem bestimmten Fall im Hinterkopf: Nehmen Sie Beweise, die Ihre Seite unterstützen, und vergraben Sie Beweise, die Ihrem Gegner helfen. Sagen Sie Ihren Ein-Satz-Fall, bevor Sie weitergeben. Checkpoint: Die auffälligste Karte statt der nützlichsten zu entwerfen, ist der häufigste Anfängerfehler.
- Schritt 4 — Diskutiere, behalte aber eine Karte zurück: Spiele Beweise und Strategien aus, die deinen dargelegten Fall voranbringen, und behalte eine starke Karte als Abschluss. Checkpoint: Deine Hand früh zu leeren, gibt deinem Gegner vollständige Informationen und Zeit zu reagieren.
- Schritt 5 — Fälle das Urteil, dann überprüfe die Entdeckung: Wende die Gewinnbedingung des Falls an und frage dann, welche einzelne vergrabene Karte das Ergebnis umgekehrt hätte. Nächster Schritt: Spiele denselben Fall als die andere Rolle erneut, bevor du Season 2 oder eine Erweiterung hinzufügst.
Season 1 und darüber hinaus: Was du hinzufügen solltest, nachdem du das Grundspiel gelernt hast
- Anwalt einschalten: Season 2: Lawyer Up: Staffel 2 enthält 3 brandneue Fälle — Promi-Scheidung, Privatdetektiv und Casino Raub — sowie eine robuste Solo-Erweiterung. Sobald du Discovery und die Argumentationsphase ohne Regelbuch durchführen kannst, bietet dir Staffel 2 drei neue Fälle plus einen Solo-Modus, damit du alleine üben kannst.
- Lawyer Up: Hexenprozess: Der Hexenprozess verzichtet auf die Jury und wird von einem wütenden Mob geführt, der bereit ist, jeden zu hängen, den sie für eine Hexe hält; das Ziel der Staatsanwaltschaft ist es, 3 zu hängen. Dies ist das klarste Beispiel dafür, warum du die Gewinnbedingung jedes Falls lesen musst — die Standard-Jury-Prüfung gilt hier nicht, also ändern sich deine Discovery-Prioritäten völlig.
- Lawyer Up: Der Pate: Die Der-Pate-Erweiterung fügt 22 Zeugenkarten, 6 Strategien, ein 54-Karten-Falldeck und ein 24-Karten-Dossier hinzu. Mehr Zeugen- und Strategiekarten erweitern den Entdeckungspool, was Spieler belohnt, die das Draften bereits verstehen, bevor sie es hinzufügen.
Lawyer Up belohnt Spieler, die die Entdeckung als das eigentliche Spiel und die Argumentationsphase als den Höhepunkt betrachten. Lernen Sie zuerst den Basisfall von beiden Seiten, dann holen Sie sich Lawyer Up: Staffel 2 für neue Fälle und Solo-Spiel oder Lawyer Up: Hexenprozess, wenn Sie einen Fall möchten, der die Gewinnbedingung neu schreibt.






