Réponse rapide
Lawyer Up est un jeu de cartes asymétrique pour deux joueurs dans une salle d'audience : un joueur accuse, l'autre défend. Chaque partie commence par la phase de Découverte, où vous sélectionnez des preuves pour étayer votre dossier et écartez celles qui aident votre adversaire. Construisez votre argumentation, jouez vos stratégies, puis tranchez le verdict. Apprenez en jouant le premier procès deux fois — une fois de chaque côté — avant d'ajouter des extensions.
Lawyer Up
Lawyer Up ressemble à un jeu de bluff jusqu'à ce que vous réalisiez que le verdict dépend surtout de ce que vous laissez votre adversaire conserver pendant la phase de Découverte. C'est pourquoi les nouveaux joueurs qui 'commencent à argumenter tout de suite' perdent généralement face à quelqu'un qui a mieux préparé son dossier deux tours plus tôt.
Ce guide couvre la configuration, les deux rôles, le draft de Découverte, la phase d'argumentation et comment le verdict est réellement décidé. Il suppose la saison de base 1 du jeu de tribunal et une première affaire jouée directement depuis la boîte.
Configurez la salle d'audience dans le bon ordre
Placez le plateau de l'affaire entre vous, puis disposez le paquet de l'affaire et les piles de preuves à portée des deux joueurs. Choisissez vos camps : un joueur prend le rôle de l'accusation, l'autre celui de la défense. Chaque joueur prend son paquet de rôle et sa main de départ comme indiqué dans la configuration de l'affaire. Mélangez les composants du jury ou du verdict uniquement si votre affaire les utilise — l'affaire du Procès des Sorcières, par exemple, se passe entièrement de jury et est menée par une foule en colère à la place.
L'erreur de configuration la plus courante est de distribuer les cartes de rôle avant de mélanger et de couper le paquet de l'affaire. Si le paquet de l'affaire est empilé depuis la dernière partie, la découverte devient prévisible et tout le match semble scénarisé. Mélangez d'abord le paquet de l'affaire, puis distribuez les rôles, puis les mains de départ.
- Point de contrôle : les deux joueurs doivent être capables de nommer leur rôle, la taille de leur main de départ et si cette affaire utilise un jury ou une foule avant de piocher la première carte.
- Si vous apprenez le jeu à un nouveau joueur, laissez-le choisir l’Accusation : c’est le rôle dont la condition de victoire est la plus claire dans la plupart des cas.
Comprenez ce que chaque rôle cherche réellement à accomplir
L’Accusation est le camp noble : vous cherchez à prouver l’affaire et à obtenir une condamnation. La Défense est le camp tenace : vous cherchez à créer un doute raisonnable ou à obtenir un acquittement. Les deux rôles utilisent le même cycle de base — rassembler des preuves, jouer des stratégies, argumenter —, mais ils veulent des résultats opposés avec le même ensemble de cartes.
C’est important pendant la phase de Découverte, car la même carte peut être une arme pour un joueur et un fardeau pour l’autre. Une preuve matérielle solide aide l’Accusation, mais la Défense peut l’enterrer. Apprenez à lire chaque carte en vous demandant « à qui cela profite-t-il si elle reste en jeu ? » plutôt que « est-ce une bonne carte ? »
- Point de contrôle : avant de rédiger, dites à voix haute quels types de preuves votre camp a besoin. Si vous ne pouvez pas en citer deux, vous rédigez à l'aveugle.
- Les rôles sont fixes pour toute la partie — vous ne changez pas de camp en cours de route.
Exécutez la phase de Découverte comme une Ébauche, pas comme une Phase de Nettoyage
La Découverte est là où chaque partie commence : les joueurs choisissent des preuves essentielles pour soutenir leur cause et enterrent des preuves qui pourraient aider leur adversaire. Traitez cela comme la phase la plus importante du match. Chaque carte que vous prenez est une carte que votre adversaire ne peut pas utiliser, et chaque carte que vous enterrez est une carte que ni l'un ni l'autre ne pourra jouer plus tard.
Les nouveaux joueurs attrapent souvent la carte la plus tape-à-l'œil au lieu de celle qui complète leur argumentation. Un document de soutien sans éclat qui verrouille votre dossier vaut généralement plus qu'une carte spectaculaire que vous ne pouvez pas étayer. Observez ce que votre adversaire passe : les cartes qu'il laisse partir vous disent ce qu'il a déjà en main.
- Point de contrôle : à la fin de la phase de Découverte, chaque joueur doit pouvoir énoncer son argument en une seule phrase en utilisant uniquement les cartes qu'il détient.
- Ne précipitez pas cette phase. Une Découverte lente gagne plus de parties qu'une argumentation intelligente.
Jouez la phase d'Argumentation sans trop vous engager
Une fois la phase de Découverte terminée, les joueurs jouent à tour de rôle des preuves et des stratégies pour construire leur argumentation. Chaque coup doit faire avancer votre thèse énoncée, pas seulement remplir un emplacement. Si une carte ne soutient pas votre thèse en une phrase de la Découverte, il est généralement préférable de la garder plutôt que de la jouer.
L'erreur courante ici est de dévoiler votre carte la plus forte tôt pour 'donner le ton'. Cela donne à votre adversaire des informations complètes et du temps pour répondre. Gardez une carte forte en réserve comme conclusion, et faites en sorte que votre adversaire dépense des ressources à répondre d'abord à des coups plus petits.
- Point de contrôle : si vous avez joué plus de la moitié de votre main et que vous ne pouvez toujours pas expliquer votre thèse, vous jouez des cartes au lieu de construire une argumentation.
- Suivez ce que votre adversaire a enterré — cela vous indique quels arguments il ne peut pas contrer.
Rendre le verdict et en tirer des leçons
Lorsque la phase de plaidoirie se termine, rendez le verdict en utilisant la condition de victoire de l'affaire. Les affaires standard vérifient le jury ; le Procès de Sorcière utilise plutôt une foule en colère prête à pendre quiconque est considéré comme une sorcière, et l'objectif de l'Accusation est d'en pendre trois. Lisez la carte de l'affaire spécifique avant de commencer — les conditions de victoire varient selon l'affaire, et supposer la vérification standard du jury est le moyen le plus rapide de perdre une affaire que vous étiez en train de gagner.
Après le verdict, prenez deux minutes pour examiner la phase de Découverte. Demandez-vous quelle unique carte enfouie aurait changé l'issue. Cette habitude améliore votre sélection de cartes plus rapidement que de jouer dix parties supplémentaires.
- Point de contrôle : confirmez la condition de victoire de l'affaire avant le premier tour, pas au moment du verdict.
- Jouez la même partie deux fois, en changeant de camp, pour voir comment l'autre rôle évalue les mêmes cartes.
Votre première partie, étape par étape
- Étape 1 — Mélangez le paquet du dossier, puis attribuez les rôles : Mélangez et coupez le paquet du dossier avant que quiconque choisisse l'accusation ou la défense, puis distribuez les mains de départ selon la configuration du dossier. Point de contrôle : un paquet de dossier préparé rend la découverte prévisible — mélangez toujours d'abord.
- Étape 2 — Lisez la condition de victoire du cas à voix haute : Confirmez si le cas utilise un jury ou une condition spéciale comme la foule en colère du procès de sorcière et son objectif de pendaison 3. Point de contrôle : si aucun joueur ne peut énoncer la condition de victoire, arrêtez-vous et lisez la carte de cas.
- Étape 3 — Rédigez la découverte en gardant un cas précis à l'esprit : Prenez les preuves qui soutiennent votre camp et enterrez celles qui aident votre adversaire. Énoncez votre cas en une phrase avant de passer. Point de contrôle : concevoir la carte la plus tape-à-l’œil plutôt que la plus utile est l’erreur la plus courante des débutants.
- Étape 4 — Discutez, mais gardez une carte en réserve : Jouez des preuves et des stratégies qui font avancer votre argumentation, en conservant une carte forte pour conclure. Point de contrôle : vider votre main trop tôt donne à votre adversaire toutes les informations et le temps de réagir.
- Étape 5 — Rendez le verdict, puis examinez la Découverte : Appliquez la condition de victoire du dossier, puis demandez quelle carte enterrée aurait inversé le résultat. Étape suivante : rejouez le même dossier dans l’autre rôle avant d’ajouter la Saison 2 ou une extension.
Saison 1 et au-delà : que faut-il ajouter après avoir appris le jeu de base
- Faites appel à un avocat : Saison 2: Lawyer Up : La saison 2 comprend 3 nouvelles affaires — Divorce de célébrité, Détective privé et Vol de casino — ainsi qu'une extension Solo robuste. Une fois que vous maîtrisez la phase de Découverte et de Plaidoirie sans consulter le livret de règles, la saison 2 vous offre trois nouvelles affaires plus un mode Solo pour vous entraîner seul.
- Lawyer Up : Procès de sorcière: Le Procès de sorcière se passe de jury et est mené par une foule en colère prête à pendre quiconque elle croit être une sorcière ; l'objectif de l'Accusation est de pendre 3. C'est l'exemple le plus clair de pourquoi il faut lire la condition de victoire de chaque affaire — la vérification standard du jury ne s'applique pas ici, donc vos priorités de Découverte changent complètement.
- Lawyer Up : Le Parrain: L'extension Le Parrain ajoute 22 cartes Témoin, 6 Stratégies, un paquet d'affaires de 54 cartes et un dossier de 24 cartes. Plus de cartes Témoin et Stratégie élargissent la réserve de Découverte, ce qui récompense les joueurs qui comprennent déjà le draft avant de l'ajouter.
Lawyer Up récompense les joueurs qui considèrent la Découverte comme le vrai jeu et la phase d'argumentation comme la récompense. Apprenez d'abord l'affaire de base des deux côtés, puis introduisez Lawyer Up : Saison 2 pour de nouvelles affaires et le jeu en solo ou Lawyer Up : Procès de Sorcière lorsque vous voulez une affaire qui réécrit la condition de victoire.






