Risposta rapida

Lawyer Up è un gioco di carte asimmetrico per due giocatori in un'aula di tribunale: un giocatore accusa, l'altro difende. Ogni partita inizia con la fase di Scoperta, in cui selezioni le prove a sostegno del tuo caso e scarti quelle che aiutano il tuo avversario. Costruisci la tua argomentazione, attua le tue strategie e poi decidi il verdetto. Impara giocando il primo caso due volte — una per parte — prima di aggiungere le espansioni.

Lawyer Up

Lawyer Up

Lawyer Up sembra un gioco di bluff finché non ti rendi conto che il verdetto è deciso per lo più da ciò che permetti al tuo avversario di tenere durante la fase di Scoperta. Ecco perché i nuovi giocatori che 'iniziano subito a discutere' di solito perdono contro chi ha preparato meglio la propria strategia due turni prima.

Questa guida copre la configurazione, i due ruoli, la bozza di Scoperta, la fase di argomentazione e come viene effettivamente deciso il verdetto. Presuppone la stagione base 1 del gioco in aula e un primo caso giocato direttamente dalla scatola.

Imposta l'aula di tribunale nell'ordine corretto

Posizionate il tabellone del caso tra di voi, poi mettete il mazzo del caso e i mazzetti delle prove alla portata di entrambi i giocatori. Scegliete i lati: un giocatore assume il ruolo dell'accusa, l'altro della difesa. Ogni giocatore prende il proprio mazzo di ruolo e la mano iniziale come indicato nella configurazione del caso. Mescolate i componenti della giuria o del verdetto solo se il vostro caso li usa — il caso del Processo alle Streghe, ad esempio, elimina del tutto la giuria ed è guidato invece da una folla inferocita.

L'errore di configurazione più comune è distribuire le carte di ruolo prima di mescolare e tagliare il mazzo del caso. Se il mazzo del caso è impilato dall'ultima partita, la scoperta diventa prevedibile e l'intera partita sembra scritta. Mescolate prima il mazzo del caso, poi distribuite i ruoli, poi le mani iniziali.

  • Checkpoint: entrambi i giocatori dovrebbero essere in grado di nominare il proprio ruolo, la dimensione della propria mano iniziale e se questo caso usa una giuria o una folla prima di pescare la prima carta.
  • Se stai insegnando a un nuovo giocatore, lascia che scelga l’Accusa: nella maggior parte dei casi ha la condizione di vittoria più chiara.

Capisci cosa cerca davvero di fare ogni ruolo

L’Accusa è il lato nobile: cerchi di provare il caso e ottenere una condanna. La Difesa è il lato tenace: cerchi di creare un ragionevole dubbio o ottenere un’assoluzione. Entrambi i ruoli usano lo stesso ciclo di base — raccogliere prove, giocare strategie, argomentare —, ma vogliono risultati opposti dallo stesso mazzo di carte.

Questo conta durante la Fase di Scoperta, perché la stessa carta può essere un’arma per un giocatore e un peso per l’altro. Una prova fisica forte aiuta l’Accusa, ma la Difesa può seppellirla. Impara a leggere ogni carta chiedendoti «a chi giova se resta in gioco?» invece di «è una buona carta?»

  • Punto di controllo: prima di abbozzare, dì ad alta voce quali tipi di prove di cui la tua parte ha bisogno. Se non riesci a nominarne due, stai abbozzando alla cieca.
  • I ruoli sono fissi per l'intera partita — non cambi schieramento a metà caso.

Esegui la fase di Scoperta come una Bozza, non come una fase di Pulizia

La Scoperta è dove ogni partita inizia: i giocatori scelgono prove vitali per sostenere la loro causa e seppelliscono prove che potrebbero aiutare l'avversario. Tratta questa come la fase più importante della partita. Ogni carta che prendi è una carta che il tuo avversario non può usare, e ogni carta che seppellisci è una carta che nessuno dei due può giocare dopo.

I nuovi giocatori spesso prendono la carta più appariscente invece di quella che completa la loro argomentazione. Un documento di supporto noioso che consolida il tuo caso di solito vale più di una carta spettacolare che non puoi sostenere. Osserva cosa scarta il tuo avversario: le carte che lascia andare ti dicono cosa ha già in mano.

  • Checkpoint: alla fine della fase di Scoperta, ogni giocatore dovrebbe essere in grado di esporre il proprio caso in una frase usando solo le carte che ha in mano.
  • Non affrettare questa fase. Una Scoperta lenta vince più partite di un'argomentazione intelligente.

Gioca la fase di Argomentazione senza impegnarti troppo

Una volta terminata la fase di Scoperta, i giocatori giocano a turno prove e strategie per costruire la loro argomentazione. Ogni mossa deve far progredire la tua tesi dichiarata, non solo riempire uno slot. Se una carta non supporta la tua tesi in una frase dalla Scoperta, di solito è meglio tenerla che giocarla.

L'errore comune qui è giocare la carta più forte all'inizio per 'impostare il tono'. Questo dà all'avversario informazioni complete e tempo per rispondere. Tieni una carta forte come finale e fai sì che l'avversario spenda risorse per rispondere prima a mosse più piccole.

  • Punto di controllo: se hai giocato più della metà della tua mano e ancora non riesci a spiegare la tua tesi, stai giocando carte invece di costruire un'argomentazione.
  • Tieni traccia di ciò che il tuo avversario ha seppellito: ti dice quali argomentazioni non può contrastare.

Risolvere il verdetto e imparare da esso

Quando la fase di discussione termina, risolvi il verdetto usando la condizione di vittoria del caso. I casi standard controllano la giuria; il Processo alla Strega usa invece una folla inferocita pronta a impiccare chiunque creda sia una strega, e l'obiettivo dell'Accusa è impiccarne tre. Leggi la carta del caso specifico prima di iniziare — le condizioni di vittoria variano da caso a caso, e presumere il controllo standard della giuria è il modo più veloce per perdere un caso che stavi vincendo.

Dopo il verdetto, dedica due minuti a rivedere la fase di Scoperta. Chiediti quale singola carta sepolta avrebbe cambiato l'esito. Questa abitudine migliora la tua selezione di carte più velocemente che giocare altre dieci partite.

  • Punto di controllo: conferma la condizione di vittoria del caso prima del primo turno, non quando viene pronunciato il verdetto.
  • Gioca la stessa partita due volte, cambiando lato, per vedere come l'altro ruolo valuta le stesse carte.

La tua prima partita, passo dopo passo

  1. Passaggio 1 — Mescola il mazzo del caso, poi assegna i ruoli: Mescola e taglia il mazzo del caso prima che qualcuno scelga Accusa o Difesa, poi distribuisci le mani iniziali secondo la configurazione del caso. Checkpoint: un mazzo del caso preparato rende la scoperta prevedibile — mescola sempre per primo.
  2. Passaggio 2 — Leggi ad alta voce la condizione di vittoria del caso: Conferma se il caso usa una giuria o una condizione speciale come la folla arrabbiata del processo alle streghe e il suo obiettivo di impiccagione 3. Checkpoint: se nessun giocatore può indicare la condizione di vittoria, fermati e leggi la carta del caso.
  3. Passaggio 3 — Prepara la Scoperta tenendo a mente un caso specifico: Prendi le prove che supportano la tua parte e seppellisci quelle che aiutano il tuo avversario. Pronuncia il tuo caso in una frase prima di passare. Checkpoint: progettare la carta più appariscente invece di quella più utile è l'errore più comune dei principianti.
  4. Passaggio 4 — Discuti, ma tieni una carta di riserva: Gioca prove e strategie che facciano progredire la tua tesi, tenendo una carta forte come chiusura. Checkpoint: svuotare la mano troppo presto dà all'avversario informazioni complete e tempo per reagire.
  5. Passaggio 5 — Risolvi il verdetto, poi rivedi la Scoperta: Applica la condizione di vittoria del caso, poi chiedi quale singola carta sepolta avrebbe ribaltato il risultato. Passo successivo: rigioca lo stesso caso nei panni dell’altro ruolo prima di aggiungere la Stagione 2 o un’espansione.

Stagione 1 e oltre: cosa aggiungere dopo aver imparato il gioco base

  • Chiama un avvocato: Stagione 2: Lawyer Up: La stagione 2 include 3 nuovi casi — Divorzio Celebrity, Investigatore Privato e Colpo al Casinò — insieme a una robusta espansione in solitaria. Una volta che riesci a gestire la fase di Scoperta e Argomentazione senza consultare il regolamento, la stagione 2 ti offre tre nuovi casi più una modalità solitaria per esercitarti a scrivere da solo.
  • Lawyer Up: Processo alla Strega: Il Processo alla Strega elimina la giuria ed è invece guidato da una folla inferocita pronta a impiccare chiunque creda sia una strega; l'obiettivo dell'Accusa è impiccare 3. Questo è l'esempio più chiaro del perché devi leggere la condizione di vittoria di ogni caso — il controllo standard della giuria non si applica qui, quindi le tue priorità di Scoperta cambiano completamente.
  • Lawyer Up: Il Padrino: L'espansione Il Padrino aggiunge 22 carte Testimone, 6 Strategie, un mazzo casi di 54 carte e un dossier di 24 carte. Più carte Testimone e Strategia ampliano il pool di Scoperta, premiando i giocatori che già comprendono il draft prima di aggiungerlo.

Lawyer Up premia i giocatori che trattano la Scoperta come il vero gioco e la fase di argomentazione come la ricompensa. Impara prima il caso base da entrambi i lati, poi porta Lawyer Up: Stagione 2 per nuovi casi e gioco in solitaria o Lawyer Up: Processo alla Strega quando vuoi un caso che riscrive la condizione di vittoria.