Réponse rapide

Mise en place Spirit Island en choisissant un esprit de faible complexité, en plaçant les plateaux de l'île et le plateau des envahisseurs, puis en plaçant les explorateurs, les villes et la souillure comme indiqué sur le schéma de mise en place. Enseignez le jeu dans cet ordre : phase des esprits, pouvoirs rapides, phase des envahisseurs, pouvoirs lents, puis le temps passe. Pour votre première partie, jouez un seul esprit de faible complexité, utilisez les cartes de progression de pouvoir au lieu de piocher, et ignorez les règles d'adversaire et de scénario jusqu'à ce que vous ayez gagné une fois.

Spirit Island

Spirit Island

Ce qu'il faut préparer avant d'enseigner

Spirit Island est un jeu de société coopératif où chaque joueur contrôle un esprit défendant une île contre des envahisseurs colonisateurs. Avant que quiconque ne s'assoie, séparez les esprits de faible complexité des autres, sortez les cartes de progression de pouvoir pour chaque esprit que vous prévoyez d'utiliser, et placez les plateaux de peur, de souillure et des envahisseurs à portée de tous les joueurs. Gardez le livret de règles ouvert à la page de mise en place et à la page de séquence de tour pour ne pas avoir à feuilleter pendant l'explication.

  • Esprits de faible complexité pour une première partie
  • Cartes de progression de pouvoir pour chaque esprit choisi
  • Plateaux de l'île, plateau des envahisseurs, jetons de peur et de souillure
  • Cartes d'aide au joueur et la séquence de tour du livret de règles

Mettre en place l'île et les envahisseurs

Construisez l'île en plaçant les plateaux selon le nombre de joueurs et le schéma de mise en place, puis placez la présence de l'esprit et les pouvoirs de départ sur leurs plateaux. Semez l'île avec des explorateurs, des villes et de la souillure exactement comme indiqué dans les instructions de mise en place pour votre nombre de joueurs. N'improvisez pas la disposition initiale ; un mauvais placement de départ rend les deux premiers tours beaucoup plus difficiles que prévu.

Placez le plateau des envahisseurs où tout le monde peut le voir, puis mettez les marqueurs de peur et de souillure à leurs valeurs de départ. Mélangez le paquet de peur et le paquet des envahisseurs séparément, et laissez les paquets de pouvoirs empilés par type pour que les joueurs puissent trouver les bonnes cartes pendant la phase des esprits.

Enseignez le tour en cinq temps

Expliquez le tour comme cinq temps : phase des esprits, phase des pouvoirs rapides, phase des envahisseurs, phase des pouvoirs lents, et le temps passe. Pendant la phase des esprits, les joueurs gagnent de l'énergie, choisissent des cartes de pouvoir et placent leur présence. Les pouvoirs rapides se résolvent avant que les envahisseurs n'agissent, ils sont donc pour la prévention. La phase des envahisseurs exécute le plateau des envahisseurs de gauche à droite : ravage, construction, puis exploration. Les pouvoirs lents se résolvent après que les envahisseurs ont agi, ils sont donc pour le nettoyage et les contre-attaques. Le temps passe fait avancer le paquet des envahisseurs et vérifie les conditions de peur et de souillure.

L'erreur d'enseignement la plus courante est de sauter l'ordre des pouvoirs rapides et lents. Les nouveaux joueurs essaieront d'utiliser un pouvoir lent pour arrêter un ravage qui a déjà eu lieu. Dites l'ordre à voix haute lors des deux premiers tours : rapides, envahisseurs, lents.

Faites un tour d'entraînement avant la vraie partie

Jouez un tour complet avec les mains visibles et sans information cachée, puis remettez le plateau en position de départ. Cela permet à chacun de voir comment l'énergie, les jeux de cartes et la croissance de la présence interagissent avant que la vraie partie ne commence. Cela fait également remonter les questions de règles alors que les enjeux sont faibles. Prévoyez quinze minutes pour le tour d'entraînement et traitez-le comme faisant partie de l'enseignement, pas comme un retard.

Stratégie de première partie qui aide vraiment

Priorisez la prévention de la souillure plutôt que la destruction des envahisseurs. Une île souillée perd de la présence et des cartes, et cette spirale est plus difficile à inverser que quelques villes survivantes. Développez votre présence vers les parties de l'île où les envahisseurs construisent, car le placement de la présence est la façon dont vous étendez votre portée pour les pouvoirs futurs. Coordonnez-vous pour savoir qui gère quelle région du plateau afin que deux esprits ne dépensent pas tous les deux de l'énergie sur le même coin.

Ne piochez pas de nouveaux pouvoirs lors de votre première partie. Utilisez les cartes de progression de pouvoir incluses avec chaque esprit de faible complexité ; elles sont équilibrées pour l'apprentissage et éliminent la paralysie de décision qui ralentit une première partie. N'ajoutez les règles d'adversaire et de scénario qu'après avoir gagné une partie de base.

Étapes pour une première partie de Spirit Island

  1. Choisissez un esprit de faible complexité et son paquet de progression : Choisissez un des esprits de faible complexité pour chaque joueur et prenez les cartes de progression de pouvoir de cet esprit au lieu de piocher dans les paquets de pouvoirs. Point de contrôle : chaque joueur peut nommer le pouvoir inné de son esprit et sa main de départ avant de continuer la mise en place.
  2. Construisez l'île et semez les envahisseurs à partir du schéma de mise en place : Placez les plateaux pour votre nombre de joueurs, ajoutez la présence de l'esprit, puis semez les explorateurs, les villes et la souillure exactement comme indiqué. N'ajustez pas la disposition initiale pour la rendre plus facile. Point de contrôle : le plateau des envahisseurs, la piste de peur et la piste de souillure correspondent tous aux valeurs de départ du livret de règles.
  3. Faites un tour d'entraînement dans l'ordre des cinq temps : Jouez la phase des esprits, les pouvoirs rapides, la phase des envahisseurs (ravage, construction, exploration), les pouvoirs lents, puis le temps passe. Dites l'ordre à voix haute et gardez les mains visibles. Erreur courante : utiliser un pouvoir lent pour arrêter un ravage déjà résolu. Remettez le plateau en place après le tour d'entraînement.
  4. Commencez la vraie partie avec un plan axé sur la prévention : Dépensez l'énergie tôt pour arrêter la souillure et étendre la présence vers les sites de construction des envahisseurs plutôt que de courir après chaque ville. Point de contrôle : après trois tours, aucun esprit ne devrait être isolé de la région où les envahisseurs construisent.
  5. Ajoutez de la complexité seulement après une victoire : Une fois que vous avez gagné une partie de base avec les cartes de progression, introduisez le tirage de pouvoirs, puis les adversaires, puis les scénarios, une couche à la fois. Prochaine étape : si votre exemplaire est une 4e ou 5e impression, vérifiez si le Spirit Island: Errata Pack 1 vous concerne.

Notes sur le produit Spirit Island

  • Spirit Island: Errata Pack 1: Spirit Island: Errata Pack 1 corrige les coquilles pour la 4e et la 5e impression de Spirit Island et la 3e impression de Branch & Claw. Vérifiez votre numéro d'impression avant de commander ; les problèmes que ce pack résout n'existent pas dans les 1e-3e impressions ni dans la 6e et les suivantes, donc la plupart des propriétaires n'en ont pas besoin.