Réponse rapide

Azul est un jeu de draft de tuiles pour 2 à 4 joueurs. À chaque tour, vous prenez toutes les tuiles d'une couleur depuis un présentoir d'usine ou depuis le centre, puis vous les placez sur une rangée de votre plateau personnel. Le tour se termine lorsque toutes les tuiles sont épuisées, et vous marquez des points pour les tuiles qui atteignent votre mur. Après cinq ou six tours, le joueur avec le plus de points gagne. La compétence clé est de refuser les tuiles que vous ne pouvez pas bien placer, alors planifiez vos rangées avant de piocher.

Azul

Azul

Ce qu'il vous faut avant de commencer

Placez les quatre présentoirs d'usine en cercle et mettez le sac en tissu au milieu. Chaque joueur prend un plateau personnel et le place devant lui. Piochez des tuiles du sac pour remplir chaque présentoir d'usine avec quatre tuiles. Le premier joueur à prendre des tuiles du centre lors d'un tour prendra également le marqueur de premier joueur et le placera sur sa ligne de sol, ce qui coûte des points à la fin du tour. Laissez la piste de score et le couvercle de la boîte à proximité pour les tuiles défaussées.

La séquence de tour, étape par étape

À votre tour, choisissez un présentoir d'usine ou la zone centrale et prenez toutes les tuiles d'une seule couleur. Si vous prenez depuis un présentoir d'usine, déplacez les tuiles restantes au centre. Si vous prenez depuis le centre, vous prenez toutes les tuiles de cette couleur et prenez également le marqueur de premier joueur s'il est encore là. Ensuite, placez les tuiles choisies sur une rangée de votre plateau personnel. Vous devez toutes les placer sur la même rangée, et cette rangée doit être vide ou déjà contenir des tuiles de la même couleur. Les tuiles que vous ne pouvez pas placer vont sur votre ligne de sol, une par espace, et chaque espace de la ligne de sol coûte des points à la fin du tour.

Comment fonctionne le score à la fin de chaque tour

Après que toutes les tuiles ont été prises, chaque joueur vérifie son mur. Pour chaque tuile que vous avez placée sur le mur ce tour, marquez un point pour la tuile elle-même. Si elle est adjacente horizontalement ou verticalement à d'autres tuiles, marquez un point supplémentaire pour chaque tuile de ce groupe connecté. Une tuile sans voisins marque un point. Ensuite, soustrayez des points pour votre ligne de sol : le premier espace coûte un point, le deuxième coûte deux points, le troisième coûte trois points, et ainsi de suite, jusqu'à un maximum de 14 points. Le marqueur de premier joueur sur la ligne de sol coûte un point. Après le score, videz la ligne de sol et déplacez les tuiles de vos rangées de motifs vers le mur, puis remplissez à nouveau les présentoirs d'usine pour le tour suivant.

Score de fin de partie et victoire

La partie se termine après le tour où au moins un joueur complète une rangée horizontale de cinq tuiles sur son mur. À ce moment-là, marquez des points bonus : deux points pour chaque rangée horizontale complète, sept points pour chaque colonne verticale complète, et dix points pour chaque couleur dont vous avez placé les cinq tuiles sur votre mur. Le joueur avec le plus de points gagne. En cas d'égalité, le joueur avec le plus de rangées horizontales complètes gagne.

The Game

La partie

Votre première partie : 5 étapes pour bien jouer

  1. Planifiez vos rangées avant de piocher : Regardez vos rangées de motifs et décidez quelles couleurs vous pouvez réellement placer ce tour. Une rangée a besoin de cinq tuiles de la même couleur pour atteindre le mur, alors commencez par remplir les rangées déjà partiellement complètes. Point de contrôle : si une rangée est vide et que vous ne pouvez pas la remplir bientôt, ignorez cette couleur pour l'instant.
  2. Prenez du centre seulement quand cela vous aide : Le centre contient souvent beaucoup de tuiles, mais en prendre vous donne le marqueur de premier joueur et sa pénalité de ligne de sol. Prenez d'abord d'un présentoir d'usine s'il offre la couleur dont vous avez besoin. Erreur courante : attraper un gros tas du centre juste parce qu'il est là, puis perdre des points sur la ligne de sol.
  3. Comptez la ligne de sol avant de vous engager : Chaque espace de la ligne de sol coûte 1, 2, 3, 4, 5, 6 ou 7 points. Si vous devez prendre des tuiles supplémentaires, placez-les sur la ligne de sol seulement si les points que vous gagnez ce tour compensent la pénalité. Point de contrôle : ne remplissez jamais plus de deux espaces de la ligne de sol en un tour, sauf si vous y êtes obligé.
  4. Construisez vers les colonnes et les couleurs pour les bonus : Les bonus de fin de partie récompensent les colonnes complètes (7 points) et les couleurs complètes (10 points). Pendant que vous jouez, privilégiez les mouvements qui remplissent une colonne ou terminent un ensemble de couleurs, même s'ils marquent moins de points ce tour. Erreur courante : chercher des points immédiats et laisser des colonnes à moitié finies.
  5. Observez ce dont vos adversaires ont besoin : Si un adversaire collectionne clairement une couleur, vous pouvez prendre cette couleur d'un présentoir d'usine pour la lui refuser, même si vous ne placez qu'une seule tuile. Cela est particulièrement fort dans les jeux à deux joueurs. Point de contrôle : après vos premiers tours, nommez la couleur que chaque adversaire collectionne et ajustez vos choix.

Équipement qui vous aide à jouer et à protéger Azul

  • PRIME Sleeves : Scythe et/ou Lost Cities (72 x 112 mm): Ces pochettes PRIME Sleeves s'adaptent aux cartes de taille 72 x 112 mm et utilisent du polypropylène de 100 microns pour une protection premium et une excellente sensation de mélange. Les tuiles d'Azul sont manipulées constamment, et si vous possédez également des jeux de cartes de cette taille, ces pochettes les gardent propres et prêtes à mélanger sans cacher l'illustration.
  • Magic: The Gathering | Lorwyn Eclipsed Shiny Playmat - Moonshadow: Ce tapis de jeu officiellement sous licence Magic: The Gathering a un rembourrage doux de 2 mm et une surface ultrafine pour un jeu de cartes fluide. Si vous jouez à Azul sur une table dure ou poussiéreuse, un tapis de jeu vous offre une surface propre et rembourrée qui protège les tuiles et les cartes des rayures et les empêche de glisser.