Kurze Antwort

Harbinger-Marker sind die sechs dreieckigen Marker in der Erweiterung „Der Zauberturm“, die die Mega-Boss-Monster freischalten: Basilisk, Chimäre, Drache, Hydra, Nekromant und Hexenmeister. Halten Sie sie verdeckt und außerhalb des Monsterbeutels, bis die Regeln der Erweiterung Sie auffordern, einen aufzudecken. Legen Sie dann das passende Mega-Boss-Monster auf das Spielfeld. Falls Ihr Set Teile vermissen lässt, ersetzt das Angebot „Harbinger-Marker für den Zauberturm“ alle sechs auf einmal.

Warum die sechs Harbinger-Marker wichtiger sind, als sie aussehen

Die Harbinger-Marker gehen leicht verloren, weil sie klein und dreieckig sind und selten gleichzeitig mit den Monstern, die sie repräsentieren, auf dem Tisch liegen. Im Spiel ist jeder Marker der Auslöser, der ein bestimmtes Mega-Boss-Monster ins Spiel bringt. Fehlt also ein Basilisk- oder Hexenmeister-Marker, fehlt dem Spiel eine ganze Bedrohung. Zählen Sie vor Spielbeginn das Set und bestätigen Sie, dass alle sechs Namen vorhanden sind: Basilisk, Chimäre, Drache, Hydra, Nekromant und Hexenmeister. Fehlt einer, ist ein komplettes Ersatzset einfacher, als einen einzelnen Marker zu ersetzen.

Bereiten Sie die Marker vor dem ersten Monsterzug vor

Harbinger-Marker gehören in einen verdeckten Stapel neben dem Monsterbeutel, nicht in den Beutel mit den normalen Monstermarkern. Das Mischen ist der häufigste Aufbauf ehler, denn ein als normales Monster gezogener Harbinger-Marker hat keine Monsterwerte und unterbricht den Zug, während alle im Regelbuch nachschlagen. Halten Sie den Stapel in Reichweite des Spielers, der den Monsterbeutel verwaltet, und legen Sie die passenden Mega-Boss-Monster-Figuren oder -Marker bereit, damit Sie sie platzieren können, ohne in der Schachtel zu kramen.

Decken Sie einen Harbinger-Marker zum richtigen Zeitpunkt auf

Wenn die Regeln der Erweiterung einen Harbinger verlangen, drehen Sie einen Marker vom Stapel um, lesen den Namen laut vor und platzieren dann das passende Mega-Boss-Monster. Nennen Sie zuerst den Namen, damit der Tisch reagieren kann, und platzieren Sie dann das Monster wie vom Marker angewiesen. Ein häufiger Fehler ist, den Marker umzudrehen und das Monster still zu platzieren, sodass die Spieler übersehen, dass ein Boss ins Spiel gekommen ist, und ihre Verteidigungsplanung für diese Runde auslassen. Wenn Sie unsicher sind, welcher Marker als Nächstes kommt, folgen Sie der Reihenfolge im Regelbuch von „Der Zauberturm“, anstatt zufällig zu wählen.

Verfolgen Sie, welche Harbinger bereits erschienen sind

Halten Sie aufgedeckte Harbinger-Marker offen in einer Reihe neben dem Spielfeld. Diese Reihe ist Ihre Aufzeichnung, welche Mega-Boss-Monster bereits im Spiel oder besiegt sind, und verhindert, dass derselbe Boss versehentlich zweimal ausgelöst wird. Sie hilft auch am Ende des Spiels, wenn Sie bestätigen müssen, ob alle sechs Harbinger verwendet wurden. Wenn Ihre Gruppe oft spielt, bewahren Sie die Marker in einem kleinen Beutel oder Tablett auf, damit die offene Reihe zwischen den Spielen nicht durcheinandergerät.

Ersetzen Sie abgenutzte oder fehlende Marker, bevor sie eine Spielrunde stören

Dreieckige Marker werden häufiger angefasst als runde, weil Spieler sie hochheben, um den Namen zu lesen, und die Kanten aus Pappe mit der Zeit weicher werden. Überprüfen Sie die Ecken auf Risse und die aufgedruckten Namen auf Verblassen. Wenn ein Marker beschädigt oder verloren ist, ist es meist praktisch, das gesamte Set zu ersetzen, da ein nicht passender Ersatz während eines hektischen Zuges mit einem normalen Monstermarker verwechselt werden kann. Das Set „Harbinger-Marker für den Zauberturm“ deckt alle sechs Namen in einem Kauf ab.

Schritte für die Harbinger-Marker in Ihrem nächsten Spiel

  1. Zählen Sie vor dem Aufbau alle sechs Marker: Legen Sie Basilisk, Chimäre, Drache, Hydra, Nekromant und Hexenmeister bereit und bestätigen Sie, dass keiner fehlt oder ersetzt wurde. Kontrollpunkt: Fehlt ein Name, bestellen Sie das komplette Ersatzset, anstatt einen Marker zu ersetzen.
  2. Bilden Sie einen verdeckten Harbinger-Stapel abseits des Monsterbeutels: Platzieren Sie die Marker nahe des Beutels, aber niemals darin, damit ein Harbinger niemals als normales Monster gezogen wird. Häufiger Fehler: Das Mischen der Harbinger-Marker in den Beutel unterbricht Züge und verwirrt das Ziehen.
  3. Drehen Sie einen Marker um, wenn die Regeln einen Harbinger verlangen: Sprechen Sie den Bossnamen laut aus, dann platzieren Sie das passende Mega-Boss-Monster auf dem Spielfeld, wie der Marker es anweist. Kontrollpunkt: Der Tisch solte wissen, dass ein Boss ins Spil gekommen ist, bevor der nächste Spieler handelt.
  4. Halten Sie aufgedeckte Harbinger-Marker offen in einer Reihe: Nutzen Sie die Reihe, um zu verfolgen, welche Mega-Boss-Monster erschienen sind, und um am Spilende zu bestätigen, dass alle sechs verwendet wurden. Häufiger Fehler: Das Zurücklegen aufgedeckter Marker in den Stapel lässt denselben Boss zweimal auslösen.
  5. Überprüfen Sie die Marker nach jeder Spilrunde auf Abnutzung: Kontrollieren Sie die Ecken auf Risse und die aufgedruckten Namen auf Verblassen, dann verwahren Sie das Set in einem kleinen Beutel oder Tablett. Nächster Schritt: Wenn die Kanten weich oder ein Name unleserlich ist, ersetzen Sie das Set vor Ihrer nächsten Spilnacht.

Ersatzteile, die die Erweiterung spielbar halten

  • Harbinger-Marker für den Zauberturm: Dieses Angebot umfasst alle sechs dreieckigen Harbinger-Marker der Erweiterung „Der Zauberturm“ zu Castle Panic: Basilisk, Chimäre, Drache, Hydra, Nekromant und Hexenmeister. Der Kauf des kompletten Sets auf einmal bedeutet, dass Sie nicht nach einem einzelnen fehlenden Boss-Marker suchen müssen, und jedes Mega-Boss-Monster bleibt in Ihren Spielen verfügbar.
  • Armbrust-Promo - 2. Edition: Die Armbrust-Promo ist in zwei Formen erhältlich: als Untersetzer für die 1. Edition und als Karte für die 2. Edition. Dieses Angebot ist die Version für die 2. Edition. Wenn fliegende Monster aus „Der Zauberturm“ immer wieder Ihre Burg erreichen, gibt diese Promo Ihren Rittern und Schwertkämpfern eine Möglichkeit, sie zu treffen. Sie müssen jedoch die Version mit Ihrer Edition abgleichen.
  • Burg- und Zaubererkarten für den Zauberturm: Dieses Set ersetzt die Burg- und Zaubererkarten von „Der Zauberturm“, darunter 10 Burgkarten und 22 Zaubererkarten, als komplettes Set eingeschweißt. Abgenutzte Karten mishen sich ungleichmäßig und sind von der Rückseite erkennbar. Daher ist der gleichzeitige Ersatz des gesamten Sets fair, um verborgenene Information während des Spils zu gewährleisten.