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Los marcadores de Harbinger son los seis marcadores triangulares de la expansión La Torre del Mago que desbloquean los monstruos jefe mega: Basilisco, Quimera, Drgón, Hdra, Nigromante y Brujo. Manténgalos boca abajo y fuera de la bolsa de monstruos hasta que las reglas de la expansión le indiquen que revele uno, luego coloque el monstruo jefe mega correspondiente en el tablero. Si a su juego le faltan piezas, el listado de Marcadores de Harbinger de la Torre del Mago reemplaza los seis a la vez.
Por qué los seis marcadores de Harbinger importan más de lo que parecen
Los marcadores de Harbinger se pierden fácilmente porque son pequeños, triangulares y rara vez están sobre la mesa al mismo tiempo que los monstruos que representan. En el juego, cada marcador es el gatillo que trae un monstruo jefe mega específico al juego, por lo que un marcador faltante de Basilisco o Brujo elimina silenciosamente toda una amenaza de su sesión. Antes de empezar, cuente el juego y confirme que tiene los seis nombres: Basilisco, Quimera, Dragón, Hidra, Nigromante y Brujo. Si falta uno, un juego de reemplazo completo es más simple que intentar suplir un solo marcador.
Prepare los marcadores antes de la primera extracción de monstruos
Los marcadores de Harbinger pertenecen a una pila boca abajo cerca de la bolsa de monstruos, no mezclados en la bolsa con los marcadores de monstruos normales. Mezclarlos es el error de configuración más común, porque un marcador de Harbinger extraído como monstruo normal no tiene estadísticas de monstruo y detiene el turno mientras todos consultan el libro de reglas. Mantenga la pila al alcance del jugador que gestiona la bolsa de monstruos, y deje las figuras o marcadores de monstruos jefe mega correspondientes cerca para poder colocarlos sin tener que rebuscar en la caja.
Revele un marcador de Harbinger en el momento adecuado
Cuando las reglas de la expansión indiquen un Harbinger, voltee un marcador de la pila y lea el nombre en voz alta antes de colocar el monstruo jefe mega correspondiente. Anuncie el nombre primero para que la mesa pueda reaccionar, luego coloque el monstruo según indique el marcador. Un error frecuente es voltear el marcador y colocar el monstruo en silencio, lo que hace que los jugadores pierdan que un jefe ha entrado en juego y se salten su planificación defensiva para esa ronda. Si no está seguro de qué marcador debe ir a continuación, siga el orden indicado en el libro de reglas de La Torre del Mago en lugar de elegir al azar.
Registre qué Harbingers han aparecido ya
Mantenga los marcadores de Harbinger revelados boca arriba en una fila junto al tablero. Esta fila es su registro de qué monstruos jefe mega están ya en juego o derrotados, y evita que el mismo jefe se active dos veces por accidente. También ayuda al final del juego, cuando necesita confirmar si se han utilizado los seis Harbingers. Si su grupo juega a menudo, guarde los marcadores en una bolsa o bandeja pequeña para que la fila boca arriba no se desordene entre sesiones.
Reemplace los marcadores desgastados o faltantes antes de que arruinen una sesión
Los marcadores triangulares reciben más manipulación que los redondos porque los jugadores los levantan para leer el nombre, y los bordes de cartón se ablandan con el tiempo. Revise las esquinas para ver si se parten y los nombres impresos para ver si se desvanecen. Si un marcador está dañado o perdido, reemplazar el juego completo suele ser lo más práctico, ya que un sustituto no coincidente puede confundirse con un marcador de monstruo normal durante un turno ajetreado. El juego de Marcadores de Harbinger de la Torre del Mago cubre los seis nombres en una sola compra.
Pasos para los marcadores de Harbinger en su próxima partida
- Cuente los seis marcadores antes de la preparación: Coloque Basilisco, Quimera, Dragón, Hidra, Nigromante y Brujo y confirme que ninguno falta ni está sustituido. Punto de control: si falta algún nombre, pida el juego de reemplazo completo en lugar de suplir un marcador.
- Forme una pila de Harbinger boca abajo lejos de la bolsa de monstruos: Coloque los marcadores cerca de la bolsa pero nunca dentro de ella, para que un Harbinger nunca se extraiga como monstruo normal. Error común: mezclar los marcadores de Harbinger en la bolsa detiene los turnos y confunde la extracción.
- Voltee un marcador cuando las reglas indiquen un Harbinger: Diga el nombre del jefe en voz alta, luego coloque el monstruo jefe mega correspondiente en el tablero según indique el marcador. Punto de control: la mesa debe saber que un jefe ha entrado en juego antes de que actúe el siguiente jugador.
- Mantenga los marcadores revelados boca arriba en una fila: Use la fila para registrar qué monstruos jefe mega han aparecido y para confirmar al final de la partida que se han usado los seis. Error común: devolver los marcadores revelados a la pila permite que el mismo jefe se active dos veces.
- Inspeccione los marcadores por desgaste después de cada sesión: Revise las esqinas para ver si se parten y los nombres impresos para ver si se desvanecen, luego guarde el juego en una bolsa o bandeja pequeña. Sigiente paso: si los bordes están blandos o un nombre es ilegible, reemplace el juego antes de su próxima noche de juego.
Piezas de reemplazo que mantienen la expansión jugable
- Marcadores de Harbinger de la Torre del Mago: Este listado es para los seis marcadores triangulares de Harbinger de la expansión La Torre del Mago de Castle Panic: Basilisco, Quimera, Drgón, Hdra, Nigromante y Brujo. Comprar el juego completo de una vez signfica que no se queda atascado buscando un solo marcador de jefe faltante, y cada monstruo jefe mega permanece disponble en sus juegos.
- Promo de Ballesta - 2ª Edición: La promo de la ballesta está disponble en dos formas: un posavasos para la 1ª Edición y una tarjeta para la 2ª Edición, y este listado es la versión de la 2ª Edición. Si los monstruos voladores de La Torre del Mago siguen llegando a su castillo, esta promo da a sus Caballeros y Espadachines una forma de golpearlos, pero debe coincidir la versión con su edición.
- Tarjetas de Castillo y Mago de la Torre del Mago: Este juego reemplaza las tarjetas de Castillo y Mago de La Torre del Mago, incluyendo 10 tarjetas de Castillo y 22 tarjetas de Mago, envasadas al vacío como un juego completo. Las tarjetas desgastadas se barajan de manera desigual y pueden identificarse por el dorso, por lo que reemplazar todo el juego a la vez mantiene la información oculta justa durante el juego.






